시장 전망치 29.1% 상회…역대 최대 분기 매출액
"TL, 4분기 글로벌 동시 출시 목표…기존 MMORPG와 다른 모습 보여줄 것"
엔씨, 리니지W로 사상 최대 매출…Q1 영업익 작년대비 330%↑(종합2보)
엔씨소프트가 지난해 말 출시한 '리니지W'의 성공에 힘입어 올해 1분기에 역대 최대 분기 매출액을 달성했다.

이 회사는 연결 기준 올해 1분기 매출액이 7천903억원으로 작년 동기 대비 54.2%, 직전 분기 대비 4% 증가한 것으로 잠정 집계됐다고 13일 공시하며 이렇게 밝혔다.

영업이익은 2천442억원으로, 지난해 동기보다 330.4% 증가했다.

이는 연합인포맥스가 집계한 시장 전망치 1천892억원을 29.1% 웃도는 것이다.

순이익은 1천683억원으로 작년 동기 대비 110% 늘었다.

매출액을 플랫폼별로 보면 모바일게임이 6천407억원, PC 온라인 게임이 931억원을 기록했다.

게임별로는 지난해 11월 출시한 '리니지W'가 3천732억원으로 모바일 게임 매출액의 절반 이상(58.2%)를 차지했다.

그 뒤를 '리니지2M'(1천273억원), '리니지M'(1천158억원), '블레이드&소울 2'(242억원)가 이었다.

PC 온라인 게임 매출액은 '리니지'가 262억원, '리니지2'가 235억원, '길드워 2'가 203억원, '아이온'이 161억원, '블레이드&소울'이 70억원이었다.

홍원준 엔씨소프트 최고재무책임자(CFO)는 리니지W의 흥행에 관해 이날 실적발표 전화회의에서 "글로벌 유저들 간 경쟁 구도가 잘 형성되면서, 일 사용자 수 120만 명이라는 유례 없는 트래픽을 확보한 것이 높은 매출의 원동력이라고 본다"고 밝혔다.

지역별 매출액 비중은 한국 시장이 전체의 63.7%를 차지했고 아시아 시장이 26.7%, 북미·유럽이 4.7% 순이었다.

전체 영업비용은 5천461억원으로 전년 동기에 비해 20% 증가했지만, 직전 분기보다는 16% 감소했다.

인건비는 리니지W 출시 후 인센티브 감소 효과로 직전 분기 대비 15% 줄어든 2천185억원으로 집계됐고, 마케팅 비용도 리니지W가 시장에 안착하면서 같은 기간 대비 65% 감소한 418억원을 기록했다.

엔씨소프트는 올해 4분기 글로벌 출시를 목표로 PC·콘솔 신작 MMORPG '쓰론 앤 리버티'(TL)를 제작하고 있다.

올 여름 쇼케이스를 열고 상세한 정보를 공개할 예정이다.

엔씨, 리니지W로 사상 최대 매출…Q1 영업익 작년대비 330%↑(종합2보)
엔씨소프트는 이밖에 리니지W의 북미·유럽 등 서구권 출시, '블레이드&소울 2'의 일본·대만 등 아시아 지역 출시를 준비하고 있다고도 덧붙였다.

홍 CFO는 이날 실적발표 질의응답에서 향후 경영 전망에 대해 "2·3분기는 객관적으로 볼 때 하향 안정화 추세가 지속될 것"이라며 "경착륙이 아닌 연착륙으로 가져가는 게 최대한의 목표"라고 밝혔다.

질의응답에서는 엔씨소프트가 준비 중인 신작과 관련한 질문이 여럿 나왔다.

홍 CFO는 'TL'과 관련해 "페이 투 윈(Pay to Win·돈을 쓸수록 강해지는 게임)에 대한 거부감이 한국 MMORPG 게임의 성장을 저해하는 요소가 아니였나 생각한다.

(TL에서는) '플레이 투 윈'(Play to Win)으로 확실히 방향성을 바꾸려고 한다"면서 "기존의 MMORPG와 비즈니스 모델, 플랫폼, 콘텐츠 측면에서 달라진 모습을 보여드릴 수 있다고 확신한다"고 밝혔다.

이어 내년까지 리니지W 서구권 서비스를 비롯해 '블레이드 앤 소울 S', 과거 '프로젝트 R'이라는 이름으로 공개된 배틀로얄 게임 '로켓', 'TL'과 세계관을 공유하는 '프로젝트 E' 등 총 7종의 신작을 출시하겠다고도 덧붙였다.

리니지W 북미·유럽판에 대체불가토큰(NFT)을 도입하겠다는 계획에 관해서는 "어떻게 기존 게임 경제 시스템에 주는 영향을 최소화할 지 고민하고 있다.

P2E(Play to Earn·게임으로 돈 벌기)는 모델이 아니다"라고 재차 강조했다.

메타버스·인공지능(AI) 사업과 관련해서는 "게임과 게임 외의 콘텐츠가 함께 구현되는 플랫폼을 만들려고 하고 있다.

많은 진전이 이뤄지고 있는데 조만간 발표할 기회가 있을 것"이라며 "올해부터는 AI 기술력을 비(非) 게임 분야에도 접목하려고 논의를 진행하고 있다"고 덧붙였다.

/연합뉴스