콘텐츠업계에 공간 음향 기술에 대한 관심이 커지고 있다. 현실감을 극대화한 가상공간 메타버스 열풍이 가져온 변화다. 공간 음향은 말 그대로 소리가 청취자의 모든 방향에서 둘러싸는 기술로, 메타버스로 구현될 3차원(3D) 공간에서 사용자에게 실제와 같은 몰입감을 극대화할 수 있는 키로 꼽힌다. 공간 음향은 청취자의 앞뒤에서 들리는 소리뿐 아니라 위와 아래 소리까지 모두 다르게 잡아주는 입체 사운드다.
진짜 현실 같은 메타버스, '소리'에 달렸다
8일 시장조사업체 스트래티지애널리틱스(SA)에 따르면 지난해 460억달러(약 52조원) 규모로 집계됐던 글로벌 메타버스 시장은 2025년까지 2800억달러(약 316조원) 수준으로 크게 확대될 전망이다. 글로벌 정보기술(IT) 업체들은 메타버스 시장 선점을 위해 잇달아 대규모 투자를 발표하는 등 관련 산업 생태계도 갈수록 확장되고 있다.

메타버스를 구현할 필수 기술로는 증강현실(AR), 가상현실(VR), 확장현실(XR) 등이 주로 거론된다. 업계에선 시각효과만큼이나 중요한 요소로 사운드를 꼽고 있다. 첨단 기술을 통해 메타버스 세계를 구현하더라도 인간의 오감 중 가장 큰 부분인 청감을 만족시켜주지 않으면 메타버스의 최종 지향점이라고 할 수 있는 ‘실제와 같은 환경’ 조성이 불가능하다는 설명이다.

음원 스트리밍 플랫폼, 음반제작사, 아티스트 등 콘텐츠업계도 공간 음향 확보에 적극 뛰어들고 있다. 애플 뮤직은 최근 7500만 곡의 무손실 오디오를 제공해 공간 음향으로 서비스한다고 발표했다. 이후 세계 최대 레이블인 유니버설뮤직과 아마존, 넷플릭스 등도 공간 음향 서비스를 지원하겠다고 밝혔다.

대중가요는 물론 클래식, 오케스트라 등 다양한 분야 아티스트들도 원음을 그대로 담은 음악을 잇달아 출시하고 있다.

정보통신기획평가원 관계자는 “메타버스는 물리적 환경과 가상현실이 제공하는 환경 간 간극을 줄이는 게 핵심인데, 공간 음향과 같은 360도 사운드는 현실과 가상 사이의 인지적 부조화를 줄일 수 있다는 점에서 필수적인 요소”라고 설명했다. 지니뮤직은 최근 과학기술정보통신부가 주관하는 ‘5G 실감 콘텐츠 해외 공동제작 지원사업’에 선정되는 등 국내 업체들도 메타버스에 음향을 접목한 콘텐츠를 적극 발굴하고 있다.

전문가들은 메타버스에서 ‘소리의 공간’을 만드는 공간 음향의 활용 범위를 사실상 무한대로 보고 있다. 예를 들어 공간 음향의 생태계가 조성된다면 최근 대세로 자리잡은 ‘언택트(비대면) 콘서트’의 몰입감을 더 끌어올릴 수 있게 된다. 공간 음향을 통해 무대 위 가수의 노래는 물론 세션의 섬세한 연주를 비롯해 관객석 속 가상의 나를 둘러싸고 있는 관객의 함성을 제대로 느낄 수 있다. 주로 가수들의 시각적 구현에 초점이 맞춰져 있던 기존 언택트 콘서트를 더 제대로 즐길 수 있게 된다는 얘기다.

강충구 고려대 전기전자공학부 교수는 “사용자들이 같이 한공간에 있다고 느끼게 하는 메타버스의 완성도를 높이기 위해선 사운드 기술의 발전이 필요하다”며 “청각, 시각 등 인간의 근원적인 부분에서도 기업들의 기술 발전이 이뤄져야 화상회의를 비롯한 다양한 분야에서 메타버스 활용도가 높아질 것”이라고 말했다.

배성수 기자 baebae@hankyung.com