정통 온라인게임들이 속속 유료로 전환하고 있는 가운데 게임은 무료로 제공하는 대신 아바타나 아이템을 팔아 수익을 내는 온라인 게임업체들이 있어 눈길을 끈다.

특히 오프라인 세계를 가상공간으로 옮겨놓은 커뮤니티게임은 이용자의 대부분이 아바타를 즐겨쓰는 청소년과 여성이라서 서비스 제공업체에 짭짤한 수입을 안겨주고 있다.

지난해 12월 문을 연 미팅게임 사이트 "캔디바"(www.candybar.co.kr)의 경우 서비스 개시 1백일만에 아이템 판매액이 월평균 1억원을 넘나들고 있다.

오프라인의 "사랑의 스튜디오"를 게임으로 만든 "캔디바"는 현재 회원수 35만,동시접속자 4천명을 기록할 정도로 인기를 끌고 있다.

특히 이성의 시선을 끌기 위해서는 "때 빼고 광 내야"하는 게임의 특성상 옷 아이템이 불티나게 팔리고 있다.

여성용 패션 아이템인 "베이비 큐트 원피스"의 경우 한 품목이 두달만에 1천만원어치나 팔리기도 했다.

가상공간에서 오프라인과 똑같은 사회생활을 즐길 수 있는 커뮤니티게임의 아이템 판매도 호조를 보이고 있다.

드림포트(대표 권영민)가 서비스 중인 커뮤니티게임 "해피시티"는 한복을 비롯한 아이템 판매로 월 7천만~8천만원의 매출을 올리고 있다.

드림포트는 담배인삼공사의 "사내벤처 1호"로 젊은이들에게 공사를 알리고 홈페이지를 활성화하기 위해 게임사업을 시작했다가 예상치 않았던 아이템 수입까지 거두고 있다.

클릭엔터테인먼트(대표 이상경)의 "고고시"(www.gogosi.com)도 최근 월 평균 아이템 거래액이 8천만원에 달했다.

"하늘을 날 수 있는 요정"을 비롯,"슈퍼맨""코보트"등의 아이템 거래가 꾸준히 늘고 있다.

제이씨엔터테인먼트는 지난해 9월 "조이시티"아이템을 선보였고 지금은 월평균 1억원 상당의 아이템 거래가 이뤄지고 있다.

이처럼 게임업체들이 "무료 게임,유료 아이템"의 수익모델을 선호하는 데는 넥슨의 온라인게임 "퀴즈퀴즈"가 "반면교사"역할을 톡톡히 했다.

넥슨은 2년전 "퀴즈퀴즈"를 유료화했다가 혹독하게 곤욕을 치뤘다.

게이머는 물론 PC방까지 집단적으로 반발해 유료화를 백지화한 바 있다.

커뮤티니게임이나 미니온라인게임의 섣부른 유료화에 대한 일종의 경종이었던 셈이다.

넥슨은 지난해 7월부터 게이머들의 반발이 없는 아이템 유료화를 단행,월평균 3억원의 아바타 매출을 올리며 커뮤니티게임 개발사들에게 새로운 가능성을 제시했다.

넥슨의 서명기 팀장은 "커뮤니티게임이나 가벼운 캐주얼 게임의 경우 섣불리 게임 유료화에 나서는 것보다는 사용자의 부담을 최소화할 수 있는 아바타나 아이템 등 새로운 수익모델을 발굴할 필요가 있다"고 말했다.

김형호 기자 chsan@hankyung.com

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