"포켓몬스터"는 게임과 애니메이션 캐릭터로 전세계 어린이를 사로잡고 있다.

이처럼 만화영화가 히트하면 곧바로 전자게임으로 만들어지고 캐릭터가 뜬다.

게임이 인기를 얻어도 마찬가지다.

영화 애니메이션 게임 등 영상산업은 이처럼 원소스멀티유즈( One Source Multi Use )를 특징으로 한다.

더욱이 위성시대 개막과 함께 전세계가 다매체 다채널시대에 돌입하고 방송과 통신이 통합되면 영상콘텐츠야말로 국가경쟁력을 좌우할 것으로 전망된다.

미국과 일본을 비롯한 세계 각국이 영상산업 진흥에 총력을 기울이는 것은 바로 이 때문이다.

이런 상황에서 국내 영상산업 진흥에 대한 관심이 높아지는 건 주목할 만하다.

국내 영화산업은 1인당 연평균 영화관람횟수가 1969년 5.6회에서 80년대말 1.1회까지 떨어질 정도로 내리막길을 걷다가 94년 프린트벌수 제한 폐지를 계기로 97년부터 재도약하기 시작했다.

93년 15.3%였던 한국영화의 관객점유율이 지난해 36.1%로 늘어난 것은 최근의 한국영화붐을 단적으로 입증한다.

여기에 내년부터 본격화될 상업위성방송을 앞두고 대기업과 금융자본의 영상산업 투자가 활기를 띠고 있다.

한동안 주춤하던 제일제당이 영화제작에 다시 나서고 제일창투 미래창투 시그마창투 등 창업투자사들도 앞다퉈 뛰어들고 있다.

그런가 하면 어제는"쉬리"의 강제규필름 등 29개 영상벤처기업이 공동출자한 영상전문 엔젤인 한국영상투자커뮤니티가 서울서초동 예술의전당에서 영화와 애니메이션 게임등 영상물 제작자금 조달을 위한 영상투자마트를 열었다.

영상산업에 대한 투자가 늘어나는 것은 바람직하다.

그러나 영상산업은 히트하지 못할 경우 원금 회수는커녕 빚더미에 앉게 될수도 있는 모험산업이다.

일신창투는 "은행나무침대""조용한 가족"등 히트작을 냈는데도 최근 몇개작품이 주저앉아 어려움을 겪었다.

삼성경제연구소가 펴낸 "한국대중문화산업의 발전전략"에 따르면 국내 영상산업은 기술은 괜찮은데 기획과 마케팅 유통등 경영자산이 부족한 것으로 지적됐다.

모든 영화가 "쉬리"처럼 될수 있는 것은 아니다.