올해 경기회복은 민간소비지출의 확대에서 시동이 걸렸다.

내년에도 그 탄력이 이어져 연간 민간소비 증가율이 7%대로 예상된다.

특히 총선과 새천년의 축하 분위기 등을 타고 상반기중 소비가 활기를 띨
전망이다.

각종 선물용품과 관광상품 등의 특수가 기대된다.

그러나 소비패턴은 여전히 양극화될 것으로 보인다.

고가품, 수입품이 호조를 보이는 반면 저가품은 부진할 가능성이 높다.

장기적으로는 의식주와 관련된 필수적 지출의 비중이 계속 줄어들고 교양
오락비, 레저비 등 선택적 지출 비중이 늘어날 것이다.

정보화 시대를 맞아 멀티미디어 기기 등 내구재 시장도 확대될 전망이다.

또 전자상거래에 의한 사이버 쇼핑이 급속히 확산돼 쇼핑문화에 일대
혁명도 예견되고 있다.

<> 사람들의 선호는 어떻게 바뀔까 =80년대 이후 고성장의 과실을 향유하는
과정에서 소비자들의 선호는 고급화 대형화 획일화되는 경향을 보였다.

그러나 기본적인 의식주가 충족되는 사회에서는 물적.과시적 욕구가 점차
줄어들고 개성과 실용성을 추구하게 된다.

2000년 이후에는 건강 장수 환경 안전 등에 대한 선호가 확대될 것이다.

자기실현의 욕구가 강해지면서 문화와 교양 레저 등에 대한 수요도 늘릴
것으로 예상된다.

<> 새로 등장하는 상품은 =지능형 자동차, 가사로봇, 인텔리전트빌딩 등이
인간의 노동을 대체할 것이다.

유전공학의 발달로 수명시계, DNA 중매시스템, 머리에 삽입하는 지식칩도
등장할 것으로 예상된다.

모니터를 안경으로 대체한 휴대용 컴퓨터고글, 각종 레포츠를 집에서 즐길
수 있는 가상현실기기, 실내장식이 즉석에서 변하는 가상인테리어 시스템
등도 곧 실용화될 전망이다.

<> 소비구조는 어떻게 바뀌나 =소비구조의 큰 변화방향은 서비스화다.

자기실현의 욕구가 교육이나 여행을 통해 문화와 지성을 추구하는 방향으로
소비자를 이끈다.

여성의 사회활동 참여가 늘고 고령자와 독신세대가 증가하면서 보육 상차림
청소 등 많은 가사노동이 외주화될 것이다.

멀티미디어기기를 중심으로 내구재에 대한 소비는 유지되지만 전체 소비
에서 의식주 관련 재화에 대한 소비비중은 점차 줄어들 전망이다.

<> 소비를 주도하는 연령층은 =고령자가 소비의 중심으로 급부상한다.

고령자의 인구비중이 급속히 커지는데다 국민연금 등 각종 사회복지제도의
정비로 이들의 경제력이 크게 향상되기 때문이다.

자녀에게 재산을 물려 주기보다 자신의 삶을 윤택하게 하는 부문에 더 많이
지출하는 경향도 자리잡는다.

반면 1가구 1자녀가 보편화되면서 오늘날 소비주도층인 아동과 청소년들의
소비규모는 정체될 것이다.

<> 실버시장의 트렌드는 =실버산업은 단순히 건강이나 장수, 안락한 휴식처
를 제공하는 것이 아니다.

고령자들은 적극적인 삶을 영위할 수 있는데 도움이 되는 제품과 서비스를
원한다.

이에 따라 "실버타운"도 따뜻하고 호젓한 교외보다는 대학가처럼 다양한
문화생활과 폭넓은 대인관계가 가능한 지역에 건설될 것이다.

실버패션, 조작이 간단한 가전, 식품택배 서비스 등 고령자의 편의를 돕는
상품들도 보편화된다.

<> 소비양극화는 대세인가 =적당한 가격, 적당한 품질로 중산층을 겨냥한
상품에 대한 수요는 줄어든다.

고급화를 지향하는 고가품시장과 가격으로 승부하는 저가품시장이 확연히
구분될 것이다.

계층간 소득격차가 확대되지만 정당하게 돈을 번 사람이 번만큼 향유하는
것은 바람직하다는 사회인식도 자리잡힌다.

필수재에 대해서는 부유층이라도 가격에 민감하게 반응하고 저소득층도
가치있는 상품에 대해서는 돈을 아끼지 않는 소비행태가 나타난다.

<> 소비의 글로벌화는 어디까지 =현재 전체 수입의 10%를 차지하는 소비재
비중은 오는 2010년께 20%로 늘어날 전망이다.

세계경제의 개방화 추세에 따라 소비재 수입을 억제하는 각종 규제도 점차
사라진다.

소비자들의 정서도 품질만 우수하다면 수입품을 자연스럽게 받아들이는
방향으로 변할 것이다.

해외여행 해외쇼핑 등 국내소비자들이 해외에서 하는 소비도 꾸준히 늘어날
것으로 예상된다.

<> 여가생활은 어떻게 바뀔까 =먹고 마시는 단편적인 여가활동은 여행이나
문화체험같이 소비자들이 직접 참여하는 체험소비로 대체된다.

개인주의적 성향과 자기실현의 욕구가 높아지기 때문이다.

다양한 삶에 대한 소비자들의 갈증은 가상현실을 제공하는 서비스에 대한
수요도 늘릴 것이다.

소비자들은 육체와 정신의 안락함을 더해주는 향기요법 음악치료 피부관리
전문마사지 헬스 등으로 여가를 채우게 된다.

<> 쇼핑문화는 어떻게 변하나 =인터넷을 통해 전세계의 상품이 홈쇼핑
대상이 된다.

제품 정보가 사이버공간에 입력되고 제품에 대한 궁금증도 실시간 답변으로
해소된다.

제품의 촉감까지 전달하는 통신장비도 등장한다.

쌍방향 커뮤니케이션으로 가격흥정도 가능하게 돼 실제쇼핑과 홈쇼핑과의
차이는 없어진다.

직접 다리품을 팔아 물건을 보고 구매를 결정하는 수요도 남아 있겠지만
이 때도 제품종류나 가격에 대한 정보는 사전에 인터넷을 통해 확인하는
방식이 일반적일 것이다.

<> 극장은 없어질까 =컴퓨터 그래픽의 발전으로 영화는 인간의 상상을 1백%
실현하는 종합예술로 성장한다.

이에 따라 영화극장은 3차원 영상장치와 대형화면 등의 첨단시설에 테마파크
의 요소를 가미한 종합오락시설로 변신할 것이다.

편리함을 추구하는 네트워크 시대의 소비자들에게 현재의 극장시스템은
매력을 잃을 수 밖에 없다.

인터넷과 쌍방향 텔레비젼의 등장으로 보고 싶은 영화를 원하는 시간에 볼
수 있게 되기 때문이다.

< 박민하 기자 hahaha@ked.co.kr >

( 한 국 경 제 신 문 1999년 12월 15일자 ).