넷마블게임즈가 지난 21일 서울 상암동 OGN e스타디움에서 연 e스포츠 대회 ‘백발백중 챌린지’에는 관람객 600여명이 몰렸다. 넷마블은 오는 7월2일까지 매주 토요일 정규 리그를 운영한다. 넷마블게임즈 제공
넷마블게임즈가 지난 21일 서울 상암동 OGN e스타디움에서 연 e스포츠 대회 ‘백발백중 챌린지’에는 관람객 600여명이 몰렸다. 넷마블은 오는 7월2일까지 매주 토요일 정규 리그를 운영한다. 넷마블게임즈 제공
지난 21일 서울 상암동 OGN e스타디움. 넷마블게임즈의 모바일 슈팅게임 e스포츠대회인 ‘백발백중 챌린지’ 정규리그 개막전에는 600여명의 관람객이 몰렸다. 오는 7월2일까지 매주 토요일 총 16개 클랜(같은 게임을 즐기는 사람들의 소모임)이 토너먼트 방식으로 게임을 치러 상위 3개 팀을 선발할 예정이다. 상위 3개 팀은 7월9일 열리는 한·중 국가대항전에도 나간다.

게임 실력을 겨루는 e스포츠는 그동안 스타크래프트, 서든어택, 피파온라인 등 주로 PC온라인게임 종목으로 열렸다. 하지만 최근 모바일게임 시장이 급성장하면서 ‘모바일 e스포츠(m스포츠)’ 대회도 활성화되고 있다.

◆모바일 e스포츠 인기 점화

모바일게임 1위 넷마블, m스포츠 시대 연다
백발백중 챌린지에는 1주차 정규리그에 참여하기 위해 250여개 클랜(1000여명)이 신청했다. 스마트폰으로 조작하기 어려운 슈팅게임의 한계에도 불구하고 지난해 9월 출시 후 누적 다운로드 수 200만건을 넘긴 1인칭 슈팅게임(FPS) ‘백발백중’의 꾸준한 인기가 바탕이 됐다. 이정호 넷마블게임즈 본부장은 “현재까지도 하루 이용자가 60만명에 달한다”고 말했다.

넥슨도 지난달 30일 모바일 역할수행게임(RPG) ‘히트(HIT)’의 첫 오프라인 대회를 열었다. 게임업계 관계자는 “특정 게임에 대한 두터운 팬층이 필요한 e스포츠 대회의 특성상 모바일게임은 상대적으로 수명이 짧은 한계가 있다”며 “하지만 모바일 플랫폼에서 장수 인기 게임이 나오면서 모바일게임도 새로운 e스포츠로 각광받을 것”이라고 기대했다.

e스포츠에 대한 지원이 확대되고 있는 것도 m스포츠 활성화를 앞당길 요인으로 꼽힌다. 중앙대는 지난해 체육학과에 e스포츠 특별전형을 신설했다. 지난달에는 세계 최대 e스포츠 전용 경기장인 OGN e스타디움이 문을 열었다. 넥슨, 스마일게이트, 제페토 등 국내 게임업체도 최근 e스포츠 전담 부서를 조직하고 e스포츠 대회 정착과 장기적 운영을 위한 투자를 시작했다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 발간한 ‘2015년 e스포츠 실태조사 및 경제효과 분석 보고서’에 따르면 한국의 직·간접적 e스포츠산업 규모는 총 4573억원 규모로 추산됐다.

◆중국도 모바일 대회 신설

중국 국가체육총국은 오는 7월까지 다탕통신과 공동으로 모바일 e스포츠 대회를 개최하는 등 e스포츠산업 진흥에 박차를 가하고 있다. 중국 컨설팅사인 아이리서치와 유안타증권에 따르면 지난해 중국 e스포츠 시장은 269억위안(약 4조8860억원)으로 국내 시장의 10배 이상 규모로 추정된다.

중국 최대의 전자상거래업체 알리바바는 총 1억위안(약 179억원)을 투입해 월드 e스포츠게임 대회를 열기로 했다. 한국이 주도하던 세계 최대 규모의 게임대회인 월드사이버게임스(WCG)가 2014년 3월 해체되자 중국이 주도권을 가져가기 위한 공세에 나섰다는 분석이 나온다.

전병헌 글로벌e스포츠연맹 회장은 “중국 대기업이 투자를 늘리면서 국내 e스포츠 선수들이 뛸 수 있는 세계 대회가 늘어나는 긍정적인 효과를 낼 수 있다”며 “중국 측은 e스포츠 대회 주관사의 전문성 제고와 중국 내 게임저작권 문제를 해결하기 위해 국내 업체들과 전략적 제휴를 맺게 될 것”이라고 말했다.

추가영 기자 gychu@hankyung.com