매일 새로운 스마트 기기가 쏟아져 나오는 디지털 시대다. 학생들의 학습방법에도 재미를 곁들인 디지털 방식을 이용한 프로그램이 많이 개발되고 있다. 이는 그동안 우리 교육의 문제점으로 지적돼온 일방향적 암기 위주 교육, 피동적 학습 등에서 탈피할 수 있는 길이기도 하다.

학생이 즐겁게 공부하면서 성취감까지 느낄 수 있는 방법이 있다면 학생들에게는 최고의 ‘스마트 학습법’이 될 것이다. 그런 점에서 현재 미국과 일본에서 호평을 받고 선진 각국에서 도입을 적극 추진하고 있는 ‘G-러닝’은 주목할 만하다. 한국에서도 이미 여러 초등학교에서 시범 운영돼 효과가 입증된 바 있다. G-러닝은 ‘Game-Based Learning’의 줄임말이다. 이는 게임의 장점인 재미와 몰입 요소를 활용, 학업 능력 향상에 도움을 주는 학습 방법이다.

G-러닝은 게임이라는 큰 틀에 정규 교육 과정 내용을 탑재하고 그것을 통해 현실과 유사한 환경에서 마치 게임을 하듯 개념과 원리 등을 배울 수 있는 기회를 제공하는 것이다. ‘즐겁게 공부할 수 있는 습관’을 통해 딱딱한 수업 대신 게임을 하듯 자연스럽고 즐거운 학습이 가능하며, 그 속에서 학습에 대한 동기 부여가 저절로 이뤄진다. 이는 자칫 수동적이 되기 쉬운 공부를 자기주도학습으로 이끌 수 있는 강력한 수단이 된다.

G-러닝의 효과에도 불구하고 공부는 안하고 컴퓨터 게임만 하는 학생을 둔 학부모들에게는 분명 선택의 도전이 될 수도 있다. 게임에 대한 학부모들의 기존 인식을 바꾸기 위해서 G-러닝은 학습 과정 사이사이에 최적의 게임적 재미 요소를 배치, 학생들이 스스로에게 꾸준히 동기 부여를 하며 학습을 지속하도록 돕는다.

G-러닝은 이제 하나의 교육방향 줄기로서 자리매김해 나가고 있다. 이런 학습형태의 관심과 변화에 공교육이나 정부에서 적극적인 자세를 보이고 있으며, 교육 자본 또한 점차 이 영역에 발을 들여놓고 있다. 교육 진화의 흐름을 보여주는 이 같은 학습방식의 변화가 우리 사회의 과제 중 하나인 딱딱하고 일방적인 교육에서 벗어날 수 있는 계기가 되기를 기대한다.

전민상 < 이사>