올해 가장 높은 성장이 기대되는 게임으론 온라인 비디오 모바일 게임 등 삼총사를 꼽을수 있다. 이 가운데 온라인게임은 지난해 처음으로 아케이드게임(오락실게임) 시장을 제치고 국내 최대 게임 장르로 부상한데 이어 올해도 약 25%의 성장이 기대된다. 한국게임산업개발원이 올초 내놓은 자료에 따르면 지난해 국내 게임시장 규모는 3조4천억원대이며 올해는 4조1억원 규모에 이를 것으로 전망된다. 이 가운데 온라인게임 시장은 올해 5천5백억원으로 지난해의 4천4백억원보다 25% 늘 것으로 보인다. 이는 게임산업개발원이 지난해 4월 '2002 게임백서'를 통해 발표했던 당초 전망치를 모두 상회하는 규모다. 개발원은 지난해 4월 2002년 온라인게임 시장 규모는 3천3백억원, 2003년은 전년보다 약 10% 증가한 3천8백62억원으로 전망했다. 하지만 올초 실사결과 2002년 시장 규모가 예상치를 훨씬 넘어섰다. 모바일게임도 기대이상 성장할 것으로 보인다. 개발원이 지난해 게임백서를 통해 전망한 2002년 모바일게임 시장 규모는 8백50억원대이며 2003년은 2천1백억원. 하지만 올초 발표한 자료에서는 지난해 1천억원대에 이르렀다. 이에 따라 올해는 전년대비 약 1백50% 증가한 2천5백원 규모에 이를 것으로 전망치를 수정했다. 비디오게임 시장에 대한 전망은 다소 엇갈리고 있다. 당초 개발원은 '2002년 게임백서'에서 지난해 비디오게임 시장이 2천8백억원에 달하고 2003년에는 4천1백억원대에 이를 것으로 내다봤다. 하지만 올해 수정 발표에선 하향 조정했다. 실사결과 지난해 비디오게임 시장은 당초 예상에 못미치는 1천5백40억원에 그쳤으며 올해는 전년보다 60%가량 성장한 2천5백억원 수준에 달할 것으로 예상했다. 이는 지난해부터 본격화된 비디오게임 시장이 초기 마케팅 실패와 플레이스테이션(PS)방 사업 지연 등으로 예상만큼 확대되지 못했기 때문으로 풀이된다. 반면 PC게임과 아케이드(오락실) 게임 시장은 갈수록 축소되고 있어 장르간 양극화 현상은 올해 더욱 심화될 것으로 보인다. 지난해 15%의 성장을 예상했던 PC게임 시장은 실사결과 오히려 전년보다 15%가량 줄어든 1천6백50억원에 그쳤다. 아케이드게임도 지난해 20%나 줄어든 4천48억원에 불과했다. 개발원은 올해 PC게임과 아케이드시장을 각각 1천4백90억원과 3천6백43억원으로 대폭 하향 조정했다.