2001년 사이버월드의 키워드는 "유료화"였다. 많은 닷컴기업들이 네티즌들의 저항을 무릎쓰고 유료화를 시도했다. 리스크도 컸고 부침도 심했다. 모두가 성공할 것이라고 믿었던 인터넷폰,컨텐츠 신디케이트,P2P 등의 서비스는 부진을 면치 못했다. 반면 의외로 아바타 유료화가 대성공을 거뒀고 인스턴트 메신저(IM) 시대가 본격적으로 열렸다. 사이버 분신 "아바타" 확산 사이버공간에서 현실세계와 다른 삶을 살아보는 "아바타"문화가 신세대를 중심으로 널리 확산됐다. 연초에 네오위즈가 채팅 시스템에 결합한 형태로 첫선을 보인 아바타 서비스는 한해동안 1백억원의 매출을 기록할 정도로 폭발적인 인기를 누렸다. 프리챌은 후발업체의 핸디캡을 극복하기 위해 개인 홈페이지 서비스의 아이템을 유료화하는 등 아바타 서비스의 영역을 확대해나가는 전략을 구사하고 있다. 아바타 캐릭터 꾸미기는 이제 거의 모든 포털의 주요 서비스 가운데 하나로 자리잡았다. 아바타는 온라인프로모션 수단으로도 각광받고 있다. 승승장구하는 온라인게임 온라인게임은 가장 수익성 높은 인터넷 사업으로 자리를 잡았다. 올해 초부터 유료화를 실시한 "포트리스2블루"와 "한게임"의 경우 각각 월평균 35억원과 15억원의 매출을 올리고 있다. 두 온라인게임은 인터넷 콘텐츠로는 최고의 매출을 자랑하고 있고 B2B와 B2C 영역에 대한 정교한 마케팅에 힘입어 내년에도 성장을 지속할 전망이다. 통계청 조사에 따르면 우리나라 인터넷 사용자 가운데 55.7%가 온라인게임을 즐기고 있다. 엽기 캐릭터와 플래시애니메이션 열풍 엽기토끼 마시마로는 지난해에 이어 올해도 인기를 지속하며 엽기문화와 플래시애니메이션 확산을 주도했다. 엽기를 탐닉하는 이른바 "엽기즌"까지 등장했을 정도였다. 불과 20~30초 짜리의 플래시애니메이션 동영상은 마시마로 인기에 힘입어 무시무시한 전파력으로 사이버세계를 뒤흔들었다. "마시마로"와 "졸라맨"의 인기가 지속되자 "우비소년""홍스구락부""형님""아치와씨팍"등 그 영광을 이어보려는 아류가 끊이질 않았다. 인스턴메신저시대 개막 온라인 커뮤니티는 올해 들어 성숙단계로 진입했다. 커뮤니티 서비스를 한 단계 끌어올린 견인차는 인스턴트메신저(IM).대다수 네티즌들은 1개 이상의 인스턴트메신저를 사용하고 있다. 근무중 메신저로 동료에게 쪽지를 보내기도 하고 소규모 회사나 부서 단위에서는 간단한 업무지시를 메신저로 한다. 올해는 메신저가 e메일을 압도한 원년으로 불릴 만하다. 애용하는 메신저는 연령대에 따라 조금씩 다르다. 10대는 드림위즈의 "지니"와 라이코스 "버디"를,20대 직장인은 MSN 메신저를,증권가에서는 야후메신저를 즐겨 사용한다. "무료 인터넷 더 이상은 No" 유료화는 닷컴업계 최대의 화두였다. 특히 동영상 유료화가 두드러졌다. 동영상 포털 드림엑스의 경우 월평균 13억원의 매출을 올리고 있다. 볼만한 동영상 컨텐츠라면 돈을 내고 보겠다는 문화가 인터넷에 정착되고 있음을 의미한다. 이러한 흐름에 발맞춰 EBS와 SBSi가 VOD(주문형비디오)서비스를 유료화,한달에 2억원 내지 5억원 수준의 매출을 기록하고 있다. 교육 콘텐츠도 높은 만족도를 바탕으로 유료 수익의 규모를 확대하고 있다. 이밖에 심마니가 처음으로 실시한 네티즌 펀드가 성공을 거두면서 그 대상이 초기의 영화에서 음반 공연 등으로 다양해졌으며 웹캠으로 채팅을 즐기는 화상채팅족이 업계 추산으로 1천만여명에 달할 만큼 성장하면서 개인인터넷방송국이 새로운 문화로 자리잡았다. 김형호 기자 chsan@hankyung.com