휴대폰으로 서비스가 제공되는 게임 만화 등 모바일 콘텐츠가 성장기로 접어들고 있다.

올해부터 콘텐츠 유료화가 본격화되고 유선과 무선이 연동되는 서비스가 제공되면 모바일 콘텐츠 시장은 한 단계 질적 발전을 이룰 것으로 보인다.

이동통신 사업자들은 지난해까지는 백화점과 같이 각종 메뉴를 갖추고 고객을 끌어들이는 물량 위주의 경쟁을 벌였다.

하지만 올해는 고객이 많이 쓰는 콘텐츠,수익이 나는 콘텐츠에 주력하는 등 전략을 바꾸고 있다.

이에 따라 경쟁력 있는 콘텐츠 제공업체(CP)들은 번창하고 그렇치 못한 업체들은 낙오하는 등 급속하게 시장이 재편될 전망이다.

모바일 네트즌들이 가장 많이 이용하는 콘텐츠는 게임이다.

하나경제연구소에 따르면 국내 게임콘텐츠 시장 규모는 올해 2백억원에서 2003년에는 9백93억원으로 급성장할 전망이다.

현재 국내에서 50여개 업체가 콘텐츠를 개발,서비스하고 있다.

지금은 머드게임이나 보드게임이 주류였지만 요즘 들어 롤플레잉게임이나 네트워크게임이 뜨고 있다.

게임업체만의 문제는 아니지만 CP들의 당면 과제는 매출확대보다 수익증대이다.

가장 잘나가는 게임업체라도 연간매출이 6억원선에 머물고 있다.

지난해까지는 무료로 서비스하는 수 밖에 없어 대부분 업체가 이렇다할 수익을 올리지 못하고 적자를 기록했다.

이런 까닭에 올해 들어 확산되고 있는 콘텐츠 유료화는 모바일 콘텐츠 시장에 활기를 불어넣고 있다.

"개미들"이란 전략시뮬레이션게임을 신세기통신(017)을 통해 서비스하는 이매그넷의 권선주 사장은 "유료화하면 처음에는 접속건수가 뚝 떨어지겠지만 점차 회복될 것"이라며 "유료화하고 나면 이용자 통신료부담이 늘어나는 것은 사실이나 업데이트 등으로 서비스 품질을 꾸준히 개선하면 지속적인 성장이 가능하다"고 말했다.

그러나 이통통신 사업자들은 유료화가 무조건 좋은 것은 아니라고 말한다.

CP들이 자생력을 갖게 하는데는 효과는 있지만 통신료부담이 모바일 콘텐츠 시장 자체를 죽일 수도 있다는 것.

따라서 기준을 설정해 일부는 무료로 서비스하고 일부는 지원금을 주는 등 유연한 과금체계를 갖춰야 한다고 얘기한다.

그래야 시장도 살고 사업자도 사는 "윈-윈"이 가능하다는 얘기다.

모바일 콘텐츠 시장의 또 하나의 화두는 "유.무선 연동"이다.

유.무선 연동이란 웹상에서 게임을 하다 다른 곳으로 이동할 경우에도 휴대폰으로 계속 게임을 즐길 수 있도록 하는 것.

다양한 연령층과 다양한 직종의 사람들이 모바일 콘텐츠를 이용하게 하려면 이같은 연동이 필수적이다.

이동통신 사업자들도 이런 의미에서 연동을 중시하고 있다.

유.무선 연동은 주로 웹에서 콘텐츠를 제공하던 업체들이 모바일 쪽으로 영역을 넓히는 방향으로 이뤄지고 있다.

물론 휴대폰의 왑(WAP)환경에서 서비스하던 CP들도 보다 역동적이고 다양한 메뉴를 갖춰 웹에서 서비스할 수도 있다.

경쟁력의 관건은 하나의 콘텐츠로 웹이면 웹,휴대폰이면 휴대폰의 특성에 맞게 차별화하는 노하우라 할 수 있다.

인기를 끄는 모바일 콘텐츠로는 게임 외에 뉴스.증권정보,엔터테인먼트정보,e메일,채팅,위치정보 등이 있다.

앞으로 이 시장이 발전하려면 콘텐츠가 더욱 다양화.범용화해야 한다.

기업형 솔루션을 얹어 모바일 커머스(무선 전자상거래)로도 발전해야 하는 과제를 안고 있다.

장규호 기자 seinit@hankyung.com