"넷세대와 소통하려면 엔터테인먼트로 접근해라."

12일 서울 중구 태평로 프레스센터에서 방송통신위원회 주최로 열린 '디지털 컨버전스 기반 미래연구 심포지엄'.조남재 한양대 경영학과 교수는 '디지털 컨버전스 2.0'시대의 총아는 '넷세대'와 '게이머'라며 "이들과 소통하려면 감성적 공감대를 우선 쌓아야 한다"고 강조했다.

조 교수는 "태어날 때부터 디지털에 익숙한 넷세대가 사회 전면에 등장하면서 기존 세대와는 전혀 다른 패러다임이 만들어지고 있다"며 넷세대의 가장 큰 특징으로 △일과 놀이의 혼재 △엔터테인먼트에 최고의 가치 부여 △개인화 · 맞춤화 등을 꼽았다.

조 교수는 '디지털 컨버전스 2.0'의 가장 큰 특징으로 기술발전과 사회문화 현상의 융합을 들면서 "일상 생활과 가상 세계의 경계가 모호해지고 기술 발전과 문화적 감성이 결합된 전혀 새로운 영역이 등장하고 있다"고 소개했다.

또 이종관 성균관대 철학과 교수는 디지털 기술과 감성이 결합된 대표적인 사례로 '온라인게임'을 들었다. 이 교수는 "가장 합리적인 디지털 시대에 가장 비이성적인 신화가 부활하는 이유는?"이라는 질문을 던진 뒤 "소비자들이 차가운 디지털에서 채우지 못하는 집단 정체성과 감성적 유대감을 느끼고 싶어하기 때문"이라고 답했다.

김문조 고려대 사회학과 교수는 첨단 디지털 세계에서 감성적인 요소가 커지는 이유를 '소통 방식의 변화'로 설명했다. 김 교수는 "인터넷과 디지털기기의 발달로 자신의 의견을 표출하는 경로가 늘어나고 소통방식도 다변화됐지만 가치판단이 모호해지는 혼란도 야기되고 있다"고 지적했다. 개인들은 이를 극복하기 위한 방편으로 온라인게임이나 다양한 소셜 네트워크(SNS)에서 자신의 정체성을 발견하려한다는 설명이다.

심포지엄 참석자들은 결국 기업들이 이런 흐름에 발맞춰 엔터테인먼트적인 요소를 제품개발과 마케팅에 적극 도입하고 SNS 등을 통해 고객과 지속적으로 접촉해야 한다고 강조했다.

황주성 정보통신정책연구원 미래전략연구그룹장은 "기업들은 이제 물건을 소비자에게 전달만 하면 그만이라는 공급자 위주의 사고에서 벗어나야 한다"며 "제조에서 판매에 이르는 전 영역에 소비자를 참여시키고 디지털 세계의 감성에 목마른 이들을 자극할 수 있는 방안을 찾아야 할 것"이라고 말했다.

임원기 기자 wonkis@hankyung.com