2차원 영상과 3차원 영상을 한 개의 모니터에 동시에 구현해 어린이들의 효율적인 외국어 학습을 도울 수 있는 '혼합현실'구현기술이 개발됐다.

한국과학기술원 인공지능미디어연구실(책임연구원 양현승 교수)은 최근 열린 산업기술진흥협회 기술이전 설명회를 통해 어린이들의 효과적인 e-러닝을 위해 실재감과 몰입감을 극대화할 수 있는 혼합현실 기술을 개발했다고 3일 밝혔다.

이 기술은 영상 촬영기술과 입체 컴퓨터 그래픽 기술을 활용,컴퓨터 모니터 등 2차원 공간에 3D 입체영상 캐릭터가 함께 나타나도록 만든 것으로,영유아나 초중고 학생들이 쉽고 재미있게 외국어 교육을 받을 수 있도록 한 것이 특징이다. 연구팀 관계자는 "책상에 펼쳐진 책을 영상 카메라로 찍어 모니터에 나타낸 뒤,컴퓨터에 저장된 소프트웨어 기술을 구동시켜 화면 속 책위에 책 내용과 관련된 그림,동영상 등을 함께 나타나게 하는 것이 기본 원리"라고 설명했다. 즉,상호 관련된 내용의 2차원 영상과 3차원 입체영상이 모니터나 각종 디스플레이에 동시에 구현되도록 한 셈이다.

따라서 어린이들이 화면 속에 나타난 혼합현실(2차원 화면+3차원 그래픽)을 신기하게 느끼기 때문에,교육효과를 극대화할 수 있다는 설명이다. 채영남 연구원은 "무엇보다 어린이들이 학습자체에 흥미를 느끼기 때문에 수업의 집중도가 높아지는 장점이 있다"고 말했다. 예를 들어 동물원에 대한 이야기를 쓴 책을 책상에 놓으면 카메라가 책을 찍어 화면에 나타내는 동시에 그 책에 소개된 동물들의 움직이는 모습을 지정된 페이지 위에 나타나도록 해준다는 것이다.

연구팀은 이 기술을 응용할 경우 미술관이나 박물관,기업 홍보관,학원 등에서 교육대상이나 관객들에게 알리고자 하는 콘텐츠를 효과적으로 알릴 수 있다고 소개했다. 아울러 각종 판매물의 브로셔나 팸플릿 등 각종 홍보물에도 적용할 수 있다는 설명이다.

연구팀은 현재 이러닝 기술이 지식의 전달,축적,재생산을 담당하는 디지털 콘텐츠 산업의 핵심도구로 등장하고 있는 만큼,특정 장소와 기간의 제한을 받지 않는 복합 또는 혼합 현실 구현 기술이 앞으로 각광받을 것이라고 전망했다. 이와 관련,현재 세계 이러닝 콘텐츠 시장의 규모는 2007년 128억9800만달러에서 2013년 351억8000만달러로 늘어날 것으로 연구팀은 내다봤다.

연구팀은 "기술을 필요로 하는 이 러닝 콘텐츠 제작업체나 미디어 업체에 기술을 이전할 계획"이라고 밝혔다.

이관우 기자 leebro2@hankyung.com