미야모토 시게루 전무는 지난 9일 본지와 단독 인터뷰에서 "불황기일수록 저렴한 가격에도 더욱 재미있게 즐길 수 있는 게임을 만들 것"이라며 "앞으로 네트워크 게임 쪽으로도 개발을 확대하겠다"고 말했다.

▶'닌텐도DS'와 '위(Wii)'의 인기 비결은.

"폭넓은 연령층에서 흥미를 가질 수 있도록 만든 게 주효했다고 본다. 생활 속에서 재미있는 요소를 찾아내 게임화한 것도 그 때문이다. 'DS'와 'Wii' 덕분에 게임을 처음 해봤다거나 10년 만에 게임을 다시 시작했다는 고객들을 많이 봤다. 아이들 때문이 아니라 자신을 위해 샀다는 어른들을 볼 때 보람을 느낀다. "

▶닌텐도 창의력의 원천은.

"창업가 3세인 야마우치 히로시 상담역은 게임과 같은 엔터테인먼트는 다른 회사에서 한 것을 따라해선 안 되고,독창적인 것을 찾아내야 한다고 강조했다. 때문에 리스크가 큰 게임 개발에도 과감하게 투자했다. 이 같은 투자가 개발진의 창의력을 키우는 데 기여했다. "

▶한국의 게임 시장에 대한 평가는.

"PC 게임에 익숙한 한국 고객들에게 DS 판매 1년 만에 100만대,2년째에 200만대를 판 것은 만족스러운 결과라고 평가한다. "

▶게임 시장은 나라별 특성이 없나.

"기본적으로 사람들이 재미를 느끼는 '놀이'는 나라에 관계없이 통할 수 있다. 사람들이 진심으로 즐겁게 느끼는 것이 무엇인지를 생각하고 제품을 만든다면 세계 어디에도 팔 수 있다. 특히 교토의 기업들은 다른 곳의 유행을 따라가지 않고,본연의 모습에 충실하게 제품을 만든다. 그럼 세계적인 상품이 된다고 믿는다. "

▶차기 제품은.

"새로운 게임기를 만드는데 보통 5년 정도 걸린다. 지금도 새로운 제품을 개발하고 있지만 대외적으로 밝히긴 어렵다. 'DS'와 '위'는 게임기의 패러다임을 바꾼 경우다. 패러다임 시프트가 또 언제 필요할지는 단언할 수 없다. "

교토=차병석 특파원 chabs@hankyung.com


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▶ 닌텐도는

1889년 교토에서 야마우치 후사지로가 창업한 화투 제작사를 모태로 1947년 설립된 게임기 회사.1980년대 '슈퍼패미콤''게임보이' 등을 개발해 세계 비디오 게임 시장을 주도하다가 1996년 '닌텐도64' 실패로 한때 어려움을 겪기도 했다. 전기를 맞은 건 2000년 협력업체 게임개발자 출신인 이와타 사토루 사장을 영입하면서다. 그는 천재적인 게임 개발자 미야모토 시게루 전무와 함께 게임 시장을 평정했다.