최근 문화의 자존심이라는 프랑스에서 우리나라 걸그룹들이 선풍을 일으키고 있다. 이른바 K팝을 중심으로 하는 신한류는 동남아에서 일본으로,이제는 유럽과 남미로 확산되고 있다. 신한류 열풍의 근본은 우리나라 콘텐츠의 경쟁력에 있다. 신한류의 생성은 정부 지원과 역동적인 시장환경에 힘입어 콘텐츠산업 경쟁력이 확보됐고 유튜브 등을 통해 한국 콘텐츠의 해외수요가 증가한 데서 비롯됐다. 즉 한류의 원천은 바로 콘텐츠산업인 것이다.

그러나 콘텐츠산업은 라이프사이클상 국내시장의 포화와 창작환경의 취약으로 구조적인 성장한계에 빠져 있다. 콘텐츠산업의 인력은 열악한 근로조건과 임금수준으로 타분야로 이동하고 있고,이로 인해 콘텐츠의 창의성이 급격히 하락하고 있는 실정이다. 이런 한계적 환경에서는 모처럼 형성된 신한류의 붐을 이어가기 어려울 것이다.

콘텐츠산업 활성화에 필요한 조치 중 하나는 정부의 예산 확대다. 라이프사이클상 초기단계에 있고,서비스산업 해외수출의 시험대이기 때문에 더욱 그렇다. 또한 콘텐츠 부문의 예산확대는 단순히 산업 활성화에 한정된 것이 아니라 미래 창조경제시대에 대한 선투자이며 청년실업의 해소,국가 브랜드의 제고 등 다양한 분야에서 국가 전체의 성장과 복지에 밀접하게 연결돼 있다는 점을 상기할 필요가 있다. 그러나 올해 문화콘텐츠 부문 재정규모는 4900억원으로 정부 총예산 중 0.16%에 불과하고,영국의 콘텐츠 예산 6조원에 비하면 부끄러운 수준이다.

콘텐츠 부문의 재정확대 근거를 구체적으로 보면,첫째, 콘텐츠산업이 미래 창조경제시대를 견인한다는 점이다. 미래는 창조경제시대로서 창의성과 상상력이 경쟁력의 원천이다.

둘째, 콘텐츠 연구 · 개발(R&D)에 대한 선제적 투자가 필요하다는 점이다. 서비스 R&D의 하나로서 콘텐츠 R&D는 기술,인문학,예술,사회과학 등이 포함된 학제적 성격으로 다방면에 걸쳐 효과가 크다. 셋째, 소득증가에 따라 높아지는 우리 국민의 삶의 질 향상과 대중문화 향수에 대한 요구를 대응하는 데 최적의 분야라는 것이다. 우리나라의 레저 및 문화비 지출은 선진국에 비해 크게 낮지만 앞으로 소득증가에 따라 크게 높아질 것으로 예상돼 적극적인 콘텐츠산업 투자가 필요하다.

넷째, 청년고용 문제를 해결할 수 있는 적합한 산업이라는 점이다. 온라인게임 업체인 엔씨소프트의 경우 종업원의 97%가 20~30대인데 비해 제조업의 전형이라 할 수 있는 현대중공업 종업원의 평균연령은 48세다. 최근 청년들은 디지털 기기를 통해 콘텐츠를 향유하고 있는 디지털 네이티브 세대다. 이들은 게임,모바일콘텐츠 등 콘텐츠산업의 일자리를 선호하기 때문에 이 분야야말로 청년실업을 해결할 수 있는 산업이다.

다섯째, 부가가치가 높은 차세대 성장동력이다. 부가가치 비율이 다른 산업에 비해 높고,국내 콘텐츠산업이 세계 콘텐츠 시장에서 차지하는 비중이 2.25%에 불과해 해외 시장 기회가 열려 있으며,게임과 디지털 콘텐츠 분야는 매출이익률도 매우 높다.

여섯째, 콘텐츠산업의 발전은 국가브랜드와 밀접하게 연결돼 있다. 한류는 친한국 외국인 확대,한국어 확산,외국인의 한국 방문 증가,한국상품 구매,나아가서는 한국의 국격 제고 역할을 한다.

재정확충을 위해서는 재원의 확보가 필요하다. 영국에서와 같이 복권기금의 문화예술 배정,범부처별 융합형 프로젝트의 추진,서비스R&D의 하나로서 문화예술 부문 R&D 확대 등 다양한 방법이 있을 것이다. 콘텐츠산업의 재원확충은 산업 활성화뿐만 아니라 국가의 비전을 실현하고 미래 성장방향을 결정하는 중요한 역할을 한다는 사실을 충분히 참고해야 한다. 또한 이미 배분된 예산의 축소 및 전환이 매우 어려운 재정예산의 경직성으로 인해 미래 성장부문임을 알면서도 소홀히 하는 우를 범해서는 안 될 것이다.

고정민 < 홍익대 교수·경영학 / 한국창조산업연구소장 >