국산 온라인게임이 일본에서 돌풍을 일으키고 있다는 소식은 여러 모로 주목할 만하다. 플레이스테이션을 통한 일본 비디오게임의 국내시장 공략이 가속화되고 있는 마당에 우리 게임의 일본 수출 가능성을 열었다는 점에서도 그렇고,비디오게임이나 PC게임이 아닌 온라인게임이라는 새 분야로 게임종주국인 일본에 뿌리를 내리기 시작했다는 점에서도 그렇다. 게임산업의 중요성은 새삼 강조할 필요가 없을 정도다. 원자재 없이 아이디어와 기술만 있으면 가능한 무공해산업인데다 성공하면 영화 애니메이션 캐릭터 음반 만화 등 수많은 파생상품을 만들어내는 멀티콘텐츠산업이자 고부가가치 산업이고 컴퓨터그래픽 디자인 등 관련산업에 미치는 영향 또한 막강한 까닭이다. 일반 제조업은 물론 다른 콘텐츠산업과 비교할 수 없을 만큼 고성장산업인 점도 게임산업이 중시되는 이유다. 세계시장 규모는 2002년 현재 6백18억달러(74조1천6백억원)지만 연평균 10.2%씩 성장,2007년이면 1천억달러를 넘어설 것으로 전망된다. 게임시장을 둘러싼 각국의 경쟁이 날로 치열해지는 것도 이 때문이다. 그동안 게임시장은 아케이드게임 비디오게임 PC게임으로 대별되는 가운데 아케이드와 비디오게임은 일본,PC게임은 미국이 대부분을 차지해왔지만 최근 들어 소니와 닌텐도 등 일본업체가 장악해온 비디오게임 시장에 마이크로소프트(X박스)가 뛰어들고 아케이드게임 전문회사인 세가엔터프라이즈가 PC게임 유통을 시작하는 등 기존 질서가 깨지면서 무한경쟁으로 치닫고 있는 추세다. 여기에 온라인게임 및 모바일게임의 급성장은 기존 게임시장의 판도를 바꾸고 있다. 국산 온라인게임의 일본 진출 확대는 바로 이런 변화의 시기에 이룩한 성과라는 점에서 높이 평가할 만하다. 우리의 경우 PC게임의 세계 경쟁력은 10위,비디오게임은 15위권이지만 온라인게임은 2위,모바일게임은 3위인 만큼 두 가지를 앞세우면 얼마든지 경쟁할 만하다고 본다. 그러나 일본은 물론 세계시장 진출을 강화,2007년 해외수출 10억달러로 세계 3대 게임강국에 도달하기 위해 해결해야 할 과제는 많다. 일반의 게임에 대한 부정적 인식 해소,게임프로그래밍 애니메이션 등 전문인력 양성 및 컴퓨터그래픽과 특수음향효과 등 게임관련 기술개발,국제마케팅 강화,심의체계의 일원화 및 완화가 그것이다.또 무엇보다 관련부처간 다툼을 해소,일관된 정책으로 지원해주는 게 최우선이다. 업체간 과당경쟁으로 수출단가를 낮추지 않아야 함도 물론이다.