요즘 직장인들 사이에 "스타 크래프트 신드롬"이 번지고 있다.

세계적으로 선풍을 일으키고 있는 온라인 게임인 "스타 크래프트"를 하며
밤을 새느라 회사에서는 졸음에 시달리는 직장인들이 급증하고 있다.

이 게임을 개발한 미국의 블리자드사는 2백10만개를 팔아 4억달러의 매출을
올렸다.

이제 게임은 더이상 어린이들만의 전유물이 아니다.

고부가가치를 보장하는 미래형 문화산업으로 떠오르고 있는 것이다.

니혼게이자이신문이 추산한 지난해 세계 게임시장 규모는 1천86억달러.

3년후인 오는 2002년에는 1백60% 증가한 2천6백87억달러에 이를 것으로
전망된다.

현재 세계 게임시장은 일본과 미국에 의해 양분돼있다.

특히 닌텐도 세가 소니 남코 등 일본 게임업체가 압도적 우위를 지키고
있다.

세계 게임산업의 공룡으로 불리는 닌텐도의 경우 지난해 매출이 40억달러를
넘어섰을 정도다.

따라서 전문가들은 우리가 장점을 가진 틈새시장을 적극적으로 공략할 것을
권한다.

전자오락실용 아케이드 게임과 TV에 연결하는 가정용 비디오게임기 시장이
규모면에서 크긴 하지만 이 분야는 일본 기업이 강세를 지키고 있기 때문이다

대신 PC게임과 최근 성장세가 두드러지고 있는 온라인게임 쪽을 우선 공략
하라는 주문이다.

물론 장기적으로는 아케이드와 비디오게임기 시장에 대한 도전을 포기해선
안된다.

아케이드 게임에 필수적인 주문형 반도체(ASIC)설계기술이나 비디오게임의
하드웨어라 할수 있는 플랫폼 기술 등 선진 기술을 습득하는데 투자를 아끼지
말아야 한다.

게임산업은 전형적인 벤처산업이다.

최근 CD롬 게임 "드로이얀"으로 게임업계에서 화제를 불러일으킨 KRG소프트
의 박지훈 사장.

97년3월 동료 4명과 함께 단돈 5천만원의 자금으로 시작한 사업이었지만
지난해 6억원의 매출을 올렸다.

오는 4월 "드로이얀2"를 선보일 예정인 이 회사는 올해 20억원의 매출을
기대하고 있다.

작년말 게임 "대물낚시광"을 미국 인터플레이사에 7백만달러에 수출한
타프시스템의 성공 사례도 주목할만 하다.

정부는 국내 게임산업에 대한 지원을 확대, 오는 2003년에는 4억5천만달러의
수출을 목표로 하고 있다.

전문가들은 앞으로 외국자본이나 벤처캐피털, 창업투자사 등을 게임업체와
연결해주는 작업이 선행돼야 21세기 한국 게임산업의 중흥을 기대할수 있을
것이라고 지적한다.

또 게임 프로그램을 기획하는 프로듀서, 시나리오 작가, 3D 그래픽디자이너
등 우리가 취약한 분야를 집중 육성해야 한다는 목소리가 높다.


( 한 국 경 제 신 문 1999년 3월 25일자 ).