20세기가 가고 21세기가 다가옴에 따라 새로운 산업형대가 서서히 윤곽을
나타내고 있다. 일본의 주간이코노미스트지는 최근호에서 20세기의 사회가
대량소비를 근거로하는 의식주중심의 물질생활이라면 21세기의 사회는
탈물질주의를 지향할 것으로 전망하고 다음세기에 등장할 뉴비즈니스의
특징을 12가지로 요약,예측했다.
이를 소개한다.

>>>> 옷 <<<<

저명한 디자이너가 주도하던 패션이 소비자 스스로의 선택에 의해 소비
능력과 패션감각을 주장하는 소비자 패션으로 전환될 것이다.

소비자들이 취향에 따라 이옷저옷을 골라 스스로 의상의 패턴을 결정하게
된다는 것이다. 따라서 의류업자는 소비자가 스스로의 패션을 만들어 입는
것을 의식, 단품 위주의 상품을 생산, 공급해야 한다.

>>>> 음식 <<<<

어린애들에게서조차 당뇨병등의 성인병이 번지고 있는 상황에 대한 반성
으로 자연식이나 건강식이 주목을 받게 될 것이다. 건강법으로는 자연의
원리에 근거한 기공식이나 양생법이 각광을 받게 된다. 동양차,천연수와
천연수를 이용한 제품들이 인기를 얻게된다.

>>>> 집 <<<<

인간의 오감 또는 육감을 만족시키는 환경중시의 주택이 요구된다. 거주
공간에 관상수 애완동물 관수시설을 설치하고 자연광을 지하실이나 북향의
방까지 끌어들이는 장치가 상품화돼 인기를 모을 것이다.

>>>> 건강 <<<<

가정의학 가정진료에 대한 수요가 늘어나 자기검진이 가능한 건강기구
의료기기 측정기등이 잘 팔릴 것이다.

>>>> 레저 <<<<

리조트건설붐이 일겠으나 테니스장,골프장건설과 같은 자연파괴적인 건설
대신 가족이나 친구들끼리 여가를 이용, 농림 수산 목축을 하는 여가 농업
시대가 실현된다.

>>>> 멀티미디어 <<<<

게임의 차원을 넘어 문화 예술 교육등 실생활에 접하는 문화산업이
멀티미디어의 주된 내용으로 포함될 것이다. CD롬에 실제와 같은 그림을
수록하고 교육프로그램을 담아 문화의 민주화를 실현하고 문화와 과학을
접목한 문화과학이 미래의 멀티미디어사업이 될 것이다. 이 산업의 시장은
세계적으로 4조8천억달러규모로 추산된다.

>>>> 전자소매업 <<<<

무점포판매서비스가 정보고속도로망을 이용함으로써 영화 비디오 음악
교육프로그램 등으로까지 확대된다. 상품판매뿐만 아니라 가정에서 은행
거래도 할 수 있게 된다.

>>>> 뇌감레저 <<<<

인간의 감성과 기계장치가 결합돼 무의식의 세계를 경험하며 게임을 즐길
수있는 사이버어뮤즈먼트가 각광을 받을 것이다.

>>>> 두뇌산업(Brain industry) <<<<

산업계의 주도권은 고부가가치를 창출하는 두뇌노동자에게로 넘어갈 것
이다. 이에따라 컴퓨터발달이 이뤄져 크기는 손바닥,주먹크기만큼 축소
되고 펜으로 입력이 가능하며 이동통신 이동전화에 연결돼 두뇌기능을
대신해 지식정보를 생산하는 뇌구개발이 가능하게된다.

>>>> 두뇌도시 <<<<

두뇌산업이 발달함에 따라 도시에는 대형공장이나 대형사무실이 없어진다.
정보고속도로망건설로 점포마저 불필요하게 돼 대형빌딩이 없어짐으로써
기존의 도시문화는 사라진다.

>>>> 자연도시 <<<<

과학기술로 도시전체가 자연과 생명체처럼 생산관리됨으로써 두뇌도시와
함께 미래의 도시로 주류를 이룰 것이다.

>>>> 전자두뇌종교 <<<<

컴퓨터의 발달로 인간의 감성과 과학을 결합,뇌기능연구가 활발히 진행
된다. 종교같은 의식상태를 전자기술로 재현,가상의 죽음을 체험함으로써
유사종교와 같은 상황이 심리요법으로 사용될 것이다.

의식주를 제외한 21세기뉴비즈니스의 특징을 힐시(healci)라 부른다.

건강 교육 오락(amusement) 레저 지능을 지칭하는 영어의 첫머리를 딴
일본식 신조어다. 결국 인간연구,인간의 두뇌를 연구하는 인지과학의
발달이 예견되고 있다.

<이 근기자>