4분기 실적발표…"작년 모바일게임 매출 1조9천억…역대 최고치"
리니지W·리니지M 흥행이 매출 견인…국내 매출이 전체 63%
"중국 시장 재진출도 준비…AI 연구개발 매진"
엔씨소프트 "올해 '쓰론 앤 리버티'·모바일 신작 4종 출시"(종합)
엔씨소프트가 '리니지W', '리니지M'의 흥행에 힘입어 역대 최고 수준의 모바일 게임 매출액을 기록했다.

엔씨소프트는 9일 오전 2022년 4분기 및 연간 실적발표 자리에서 이같이 밝혔다.

엔씨소프트의 작년 영업이익은 전년도보다 49% 증가한 5천590억 원으로 집계됐다.

매출액은 총 2조5천718억 원으로 전년 대비 11.4% 증가했다.

순이익은 4천526억 원으로 14.4% 늘었다.

이 중 모바일 게임 매출액은 1조9천343억 원으로 전체 매출의 76.8%를 차지, 전년 대비 20% 증가해 역대 최고치를 기록했다.

이장욱 엔씨소프트 IR(기업설명)실장은 "리니지W는 출시 1주년 기념 대형 업데이트를 선보이며 글로벌 이용자의 참여도가 높았고, 리니지M은 출시 7년 차라는 사실이 무색할 정도로 견조한 트래픽을 유지하고 있다"고 요인을 밝혔다.

모바일 게임별 매출액은 '리니지W'가 9천708억 원, '리니지M'이 5천165억 원, '리니지2M'이 3천915억 원, '블레이드&소울 2'가 556억 원 등으로 나타났다.

PC 게임은 15.2%에 해당하는 3천904억 원을 기록했다.

'리니지' 1천70억 원, '길드워 2' 950억 원, '리니지2' 940억 원, '아이온' 680억 원, '블레이드&소울' 260억 원 순이었다.

지역별 매출액은 한국 지역이 전체의 63.2%를 차지했고 이어 아시아 지역 24.3%, 북미·유럽 6.4%, 로열티 매출이 6.1% 순으로 나타났다.

엔씨소프트의 작년 전체 영업비용은 2조127억 원으로, 전년 대비 4% 증가했다.

이 중 매출변동비 및 기타 비용이 43.3%, 인건비가 42.1%를 차지했고 이어 마케팅비 9.4%, 감가상각비 5.3% 순이었다.

엔씨소프트는 인건비의 경우 전년과 유사한 수준으로 지출됐으나, 마케팅비는 비용 효율화 기조에 따라 같은 기간 33% 감소했다고 부연했다.

엔씨소프트 "올해 '쓰론 앤 리버티'·모바일 신작 4종 출시"(종합)
엔씨소프트는 올해 상반기 PC·콘솔 플랫폼 신작 '쓰론 앤 리버티'(TL)를 글로벌 시장에 출시하고, 이밖에 비(非) MMORPG 장르 게임 4종을 선보일 계획이다.

홍원준 최고재무책임자(CFO)는 질의응답에서 "얼마 전 퍼즐 게임 '퍼즈업'을 공개했고 이밖에 수집형 RPG 게임 '프로젝트 BSS', 난투형 대전 액션 게임 '프로젝트 R', 아직 장르를 공개하지 않은 '프로젝트G'가 있다"며 "그밖에 타 회사와의 IP(지식재산) 협업 가능성도 열어 두고 진행하고 있다"고 설명했다.

또 TL의 글로벌 베타 테스트나 마케팅 개시 시점과 관련해서는 "(글로벌 퍼블리싱을 맡을) 파트너사 선정 절차가 끝나 발표가 이뤄지면 글로벌 테스트나 마케팅을 적극적으로 진행할 수 있을 것"이라고 말했다.

최근 외국산 게임에 대한 대거 판호(版號·중국 내 게임 서비스 허가) 발급으로 달라진 중국 시장 상황과 관련한 언급도 나왔다.

홍 CFO는 "지난 발표 이후 두 번째 판호 발급도 있지 않을까 기대를 하고 있고, 중국 시장 진출을 내부적으로 준비하고 있다"며 "구체적으로 어떤 IP를 준비한다고 말하긴 어렵지만, 과거를 돌아보면 '블레이드&소울' IP가 중국에서 영향력이 컸다"고 말했다.

이 IR실장은 '길드워2' 실적과 관련해 "최근 중국 시장에서 (경쟁작인) 월드 오브 워크래프트(WoW)가 서비스 종료된 이후 길드워2의 월간 사용자 수와 매출이 큰 폭으로 증가했다"고 말했다.

최근 정보기술(IT) 업계 전반에 화두가 된 AI 활용 계획도 밝혔다.

홍 CFO는 "연구개발(R&D) 조직이 AI 분야에 매진하고 있고, 올해부터 규모를 더 키워 게임 콘텐츠 제작에 활용하는 게 목표"라며 "더 나아가면 이미 보유한 3D 캐릭터 제작 기술, 대규모 접속 게임 운용 기술과 결합해 유저들에게 차별화된 몰입감을 줄 수 있을 것"이라고 내다봤다.

/연합뉴스