[사이버] 열려라! 인터넷 퀴즈쇼 .. 온라인게임 '퀴즈퀴즈'
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방송국 스튜디오.
깜찍하고 앙증맞은 모습의 참가자들이 앉아 있다.
참가자들 뒤편에 있는 큰 화면에 광고가 나오고 곧 퀴즈가 시작된다는
메시지가 뜬다.
"퀴즈를 시작하기 전에 잠시 얘기를 나누세요(퀴즈걸)"
"하이"
"안녕"
"..."(참가자들)
"그러면 퀴즈를 시작합니다..."(퀴즈걸)
요즘 TV방송에서 유행하고 있는 퀴즈 프로그램이 아니다.
인터넷을 통해 온라인으로 즐기는 "퀴즈퀴즈"(www.quizquiz.com) 게임
장면이다.
지난해 10월 첫선을 보인 이 게임은 국내 게임시장에서 돌풍을 일으키며
온라인 게임의 새로운 문화를 만들어 내고 있다.
나온지 두달만에 대한민국 게임대상을 거머쥐었고 단숨에 1백20만명의
회원을 확보했다.
가상공간과 대학가에는 퀴즈퀴즈의 문제와 정답을 교환하고 게임에 대해
의견을 나누는 "퀴사모"(퀴즈퀴즈를 사랑하는 모임)까지 생겼다.
새해부터 유료화됐지만 열기는 수그러들지 않고 있다.
매일 밤마다 수십만명이 퀴즈대회에 참가하고 있다.
유료화에 반대하는 사이트도 개설돼 7일만에 2천3백여명이 서명에 참여하는
등 화제를 뿌리고 있다.
이 게임이 인기를 끌고 있는 이유는 단순한 퀴즈게임에 "생명"을 불어
넣었기 때문이다.
사용자들은 자신의 마음에 드는 캐릭터를 선택해 퀴즈게임에 참가한다.
퀴즈를 잘 맞히면 IQ와 사이버 머니가 쌓인다.
사용자는 사이버 머니를 이용해 사이버 가게에 가서 캐릭터의 머리스타일을
바꾸고 옷과 선글라스 머리띠 헤드폰 등을 산다.
캐릭터를 자기 취향에 맞도록 예쁘게 꾸미는 것이다.
캐릭터가 무슨 옷을 입었는지 어떤 액세서리로 장식했는지만 봐도 사용자의
능력을 알 수 있다.
IQ가 높고 잘 차려 입은 캐릭터는 "퀴즈퀴즈" 가상공간에서 다른 캐릭터로
부터 인기를 누린다.
또 채팅을 통해 상대편과 대화할 수 있기 때문에 친구를 사귈 때도 IQ와
캐릭터의 옷차림이 중요하다.
그래서 사용자들은 기를 쓰고 퀴즈에 매달린다.
이 퀴즈퀴즈 프로그램을 개발한 회사는 엠플레이.
낯선 이름이지만 "넥슨"의 사내 벤처기업이라고 하면 고개를 끄덕일 사람이
많을 것이다.
넥슨의 김정주(32) 사장은 "바람의 나라"로 국내에서 처음으로 그래픽
머드게임 시대를 연 장본인이다.
지난 1994년 한국과학기술원(KAIST) 전산학 박사과정 재학중 네트워크와
그래픽게임을 접목시킨 온라인 게임을 착안해 이를 상용화했다.
1996년 선보인 "바람의 나라"는 인터넷 붐을 타고 80만명의 사용자를 확보,
국산 온라인 게임의 대표주자로 자리잡았다.
지난 한햇동안 "바람의 나라"가 올린 매출만 40억원을 넘는다.
이어 중세를 배경으로 한 "어둠의 전설"을 발표, 연타석 홈런을 날렸다.
주인공이 고구려 국내성을 배경으로 모험과 시련을 겪으며 웅지를 펴가는
"바람의 나라"와 깜찍한 캐릭터가 퀴즈를 풀며 자신을 예쁘게 단장해 나가는
"퀴즈퀴즈".
온라인 게임이라는 점 외에는 도무지 공통점이나 유사성을 발견하기 어렵다.
지난해 10월 "퀴즈퀴즈"를 처음 네트워크에 올릴 때 넥슨이 고민했던 문제
가 바로 이것이었다.
"가수가 어느 음반회사에서 음악을 취입했느냐는 중요하지 않습니다.
그러나 게임을 어느 회사에서 만들었는지는 매우 중요한 문제입니다"
김 사장은 게임 마니아들이 넥슨이 색다른 영역의 게임인 "퀴즈퀴즈"를
개발했다는 사실을 어떻게 받아들일지가 가장 걱정됐다.
또 퀴즈퀴즈가 실패할 경우 일으킬 파장도 만만치 않았다.
자칫하면 넥슨의 이미지가 무너지는 위험도 감수해야 했다.
그래서 생각한 것이 다른 브랜드로 게임을 시판하자는 것.
외국의 유명 게임업체에서는 일반화돼 있지만 영세한 국내 업체에서는 아직
시도하지 못한 방식이었다.
결국 엠플레이라는 브랜드로 퀴즈퀴즈를 내놓았고 넥슨측도 예상하지 못할
정도로 큰 반향을 불러 일으켰다.
퀴즈퀴즈는 지난 1월1일 유료화된 이후 네티즌들의 반발에도 불구하고 1일
가입자 1백여명, 동시접속자 1만5천여명을 유지하고 있다.
"바람의 나라" 동시접속자가 8천여명인 것과 비교하면 반응은 폭발적이다.
이미 5백여개 PC 게임방에서 퀴즈퀴즈를 구입했다.
작년에 1백억원의 매출을 올린 넥슨은 퀴즈퀴즈 덕분에 올해 매출을
4백억원으로 늘려 잡았다.
올해 40억원의 매출을 올린 바람의 나라도 내년에는 3배 이상 성장할
전망이다.
퀴즈퀴즈의 해외 진출도 추진되고 있다.
올해 상반기에는 미국, 하반기에는 일본에서도 퀴즈퀴즈 마니아들이 생겨날
예정이다.
"국내 게임산업도 이제는 어느 정도 궤도에 올랐다고 봅니다. 게임전문
회사중 3개 회사가 이미 매출 1백억원을 넘어섰습니다. 이런 추세라면 몇년
내에 한 타이틀로 수백억원을 벌어들이는 일도 어렵지 않을 겁니다"
그러나 퀴즈퀴즈 유료화에 대한 네티즌들의 강한 반발은 여전히 큰 부담.
현재 퀴즈퀴즈 유료화 반대운동을 벌이고 있는 인터넷사이트(www.tor.co.kr)
에는 게시판에 올라온 반대 의견만도 2천여건이 넘는다.
"게임업체가 가격을 내리고 무료로 서비스를 제공하게 되면 PC방도 게임업체
도 모두 망합니다. 그렇게 되면 소비자도 좋은 게임을 즐기기 어렵습니다.
가격을 유지하면서 서비스를 강화하는게 모두가 사는 길이라고 생각합니다"
김 사장은 사용자들이 국내 게임산업의 발전을 위해 유료화를 이해해 줬으면
좋겠다고 말했다.
김 사장은 앞으로 넥슨이 개발한 다양한 게임을 여러 브랜드로 시판할
계획이다.
게임 내용에 따라 특성에 맞는 브랜드를 키우겠다는 것이다.
예를 들어 엠플레이는 앞으로도 "퀴즈퀴즈"처럼 가볍고 쉽게 접근할 수
있는 게임에 주력하겠다는게 김 사장의 생각이다.
곧 선보일 "엘리멘탈 사가"라는 세기말 분위기의 게임은 "아스라이"라는
브랜드로 내놓을 예정이다.
넥슨은 개발하는 모든 게임을 네트워크로 가져 가겠다는 것.
네트워크 게임으로 시작한 만큼 네트워크 게임분야에서 승부를 내겠다는
생각이다.
김 사장은 " 적어도 10년 후에는 어떤 종류의 네트워크 게임이든 "넥슨=
최고"라는 등식을 만들겠다"고 말했다.
< 김태완 기자 twkim@ked.co.kr >
( 한 국 경 제 신 문 2000년 1월 18일자 ).
깜찍하고 앙증맞은 모습의 참가자들이 앉아 있다.
참가자들 뒤편에 있는 큰 화면에 광고가 나오고 곧 퀴즈가 시작된다는
메시지가 뜬다.
"퀴즈를 시작하기 전에 잠시 얘기를 나누세요(퀴즈걸)"
"하이"
"안녕"
"..."(참가자들)
"그러면 퀴즈를 시작합니다..."(퀴즈걸)
요즘 TV방송에서 유행하고 있는 퀴즈 프로그램이 아니다.
인터넷을 통해 온라인으로 즐기는 "퀴즈퀴즈"(www.quizquiz.com) 게임
장면이다.
지난해 10월 첫선을 보인 이 게임은 국내 게임시장에서 돌풍을 일으키며
온라인 게임의 새로운 문화를 만들어 내고 있다.
나온지 두달만에 대한민국 게임대상을 거머쥐었고 단숨에 1백20만명의
회원을 확보했다.
가상공간과 대학가에는 퀴즈퀴즈의 문제와 정답을 교환하고 게임에 대해
의견을 나누는 "퀴사모"(퀴즈퀴즈를 사랑하는 모임)까지 생겼다.
새해부터 유료화됐지만 열기는 수그러들지 않고 있다.
매일 밤마다 수십만명이 퀴즈대회에 참가하고 있다.
유료화에 반대하는 사이트도 개설돼 7일만에 2천3백여명이 서명에 참여하는
등 화제를 뿌리고 있다.
이 게임이 인기를 끌고 있는 이유는 단순한 퀴즈게임에 "생명"을 불어
넣었기 때문이다.
사용자들은 자신의 마음에 드는 캐릭터를 선택해 퀴즈게임에 참가한다.
퀴즈를 잘 맞히면 IQ와 사이버 머니가 쌓인다.
사용자는 사이버 머니를 이용해 사이버 가게에 가서 캐릭터의 머리스타일을
바꾸고 옷과 선글라스 머리띠 헤드폰 등을 산다.
캐릭터를 자기 취향에 맞도록 예쁘게 꾸미는 것이다.
캐릭터가 무슨 옷을 입었는지 어떤 액세서리로 장식했는지만 봐도 사용자의
능력을 알 수 있다.
IQ가 높고 잘 차려 입은 캐릭터는 "퀴즈퀴즈" 가상공간에서 다른 캐릭터로
부터 인기를 누린다.
또 채팅을 통해 상대편과 대화할 수 있기 때문에 친구를 사귈 때도 IQ와
캐릭터의 옷차림이 중요하다.
그래서 사용자들은 기를 쓰고 퀴즈에 매달린다.
이 퀴즈퀴즈 프로그램을 개발한 회사는 엠플레이.
낯선 이름이지만 "넥슨"의 사내 벤처기업이라고 하면 고개를 끄덕일 사람이
많을 것이다.
넥슨의 김정주(32) 사장은 "바람의 나라"로 국내에서 처음으로 그래픽
머드게임 시대를 연 장본인이다.
지난 1994년 한국과학기술원(KAIST) 전산학 박사과정 재학중 네트워크와
그래픽게임을 접목시킨 온라인 게임을 착안해 이를 상용화했다.
1996년 선보인 "바람의 나라"는 인터넷 붐을 타고 80만명의 사용자를 확보,
국산 온라인 게임의 대표주자로 자리잡았다.
지난 한햇동안 "바람의 나라"가 올린 매출만 40억원을 넘는다.
이어 중세를 배경으로 한 "어둠의 전설"을 발표, 연타석 홈런을 날렸다.
주인공이 고구려 국내성을 배경으로 모험과 시련을 겪으며 웅지를 펴가는
"바람의 나라"와 깜찍한 캐릭터가 퀴즈를 풀며 자신을 예쁘게 단장해 나가는
"퀴즈퀴즈".
온라인 게임이라는 점 외에는 도무지 공통점이나 유사성을 발견하기 어렵다.
지난해 10월 "퀴즈퀴즈"를 처음 네트워크에 올릴 때 넥슨이 고민했던 문제
가 바로 이것이었다.
"가수가 어느 음반회사에서 음악을 취입했느냐는 중요하지 않습니다.
그러나 게임을 어느 회사에서 만들었는지는 매우 중요한 문제입니다"
김 사장은 게임 마니아들이 넥슨이 색다른 영역의 게임인 "퀴즈퀴즈"를
개발했다는 사실을 어떻게 받아들일지가 가장 걱정됐다.
또 퀴즈퀴즈가 실패할 경우 일으킬 파장도 만만치 않았다.
자칫하면 넥슨의 이미지가 무너지는 위험도 감수해야 했다.
그래서 생각한 것이 다른 브랜드로 게임을 시판하자는 것.
외국의 유명 게임업체에서는 일반화돼 있지만 영세한 국내 업체에서는 아직
시도하지 못한 방식이었다.
결국 엠플레이라는 브랜드로 퀴즈퀴즈를 내놓았고 넥슨측도 예상하지 못할
정도로 큰 반향을 불러 일으켰다.
퀴즈퀴즈는 지난 1월1일 유료화된 이후 네티즌들의 반발에도 불구하고 1일
가입자 1백여명, 동시접속자 1만5천여명을 유지하고 있다.
"바람의 나라" 동시접속자가 8천여명인 것과 비교하면 반응은 폭발적이다.
이미 5백여개 PC 게임방에서 퀴즈퀴즈를 구입했다.
작년에 1백억원의 매출을 올린 넥슨은 퀴즈퀴즈 덕분에 올해 매출을
4백억원으로 늘려 잡았다.
올해 40억원의 매출을 올린 바람의 나라도 내년에는 3배 이상 성장할
전망이다.
퀴즈퀴즈의 해외 진출도 추진되고 있다.
올해 상반기에는 미국, 하반기에는 일본에서도 퀴즈퀴즈 마니아들이 생겨날
예정이다.
"국내 게임산업도 이제는 어느 정도 궤도에 올랐다고 봅니다. 게임전문
회사중 3개 회사가 이미 매출 1백억원을 넘어섰습니다. 이런 추세라면 몇년
내에 한 타이틀로 수백억원을 벌어들이는 일도 어렵지 않을 겁니다"
그러나 퀴즈퀴즈 유료화에 대한 네티즌들의 강한 반발은 여전히 큰 부담.
현재 퀴즈퀴즈 유료화 반대운동을 벌이고 있는 인터넷사이트(www.tor.co.kr)
에는 게시판에 올라온 반대 의견만도 2천여건이 넘는다.
"게임업체가 가격을 내리고 무료로 서비스를 제공하게 되면 PC방도 게임업체
도 모두 망합니다. 그렇게 되면 소비자도 좋은 게임을 즐기기 어렵습니다.
가격을 유지하면서 서비스를 강화하는게 모두가 사는 길이라고 생각합니다"
김 사장은 사용자들이 국내 게임산업의 발전을 위해 유료화를 이해해 줬으면
좋겠다고 말했다.
김 사장은 앞으로 넥슨이 개발한 다양한 게임을 여러 브랜드로 시판할
계획이다.
게임 내용에 따라 특성에 맞는 브랜드를 키우겠다는 것이다.
예를 들어 엠플레이는 앞으로도 "퀴즈퀴즈"처럼 가볍고 쉽게 접근할 수
있는 게임에 주력하겠다는게 김 사장의 생각이다.
곧 선보일 "엘리멘탈 사가"라는 세기말 분위기의 게임은 "아스라이"라는
브랜드로 내놓을 예정이다.
넥슨은 개발하는 모든 게임을 네트워크로 가져 가겠다는 것.
네트워크 게임으로 시작한 만큼 네트워크 게임분야에서 승부를 내겠다는
생각이다.
김 사장은 " 적어도 10년 후에는 어떤 종류의 네트워크 게임이든 "넥슨=
최고"라는 등식을 만들겠다"고 말했다.
< 김태완 기자 twkim@ked.co.kr >
( 한 국 경 제 신 문 2000년 1월 18일자 ).