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최근 외산 온라인 게임들이 줄지어 국내 서비스를 개시하면서 토종 온라인 게임의 아성을 위협하고 있다.

이용자들로선 과히 나쁜 소식만은 아니다.

월드오브워크래프트(WOW) 등 외국 게임이 등장하면서 사용자들의 눈높이와 기대수준이 높아진 만큼, 더 나은 게임을 선보이겠다는 국산 게임업체들의 개발의욕이 한층 자극받고 있기 때문이다.

'물 건너온' 게임들의 도전에 더 강력한 기술과 서비스로 무장하는 것이야말로 온라인 게임 종주국다운 처세다.

(주)조이맥스(www.joymax.com)의 전찬웅 대표는 "아직도 국산 온라인게임의 저력은 무시할 수 없을 만큼 강력하다"고 강한 자부심을 드러냈다.

그는 "세계 온라인게임 시장 규모가 5년 뒤 지금의 4배인 130억 달러에 이를 것이란 전망이 나오고 있다"며 "이는 국산 온라인게임이 개척할 해외시장이 무궁무진하고, 그에 따른 성공 가능성과 반사 이익도 많다는 뜻"이라고 말했다.

게임개발 전문 업체 (주)조이맥스의 무대는 한국이 아닌 세계시장이다.

이미 전 세계 200개국에 게임서비스를 실시하고 있는 글로벌 게임 기업으로 정평이 나있다.

2005년에는 한국소프트웨어진흥원과 손잡고 세계시장 진출을 선언하면서, 미국 실리콘밸리에 지사도 설립했다.

이 회사가 처음부터 온라인게임 시장에 발을 들인 건 아니다.

1997년 PC 네트워크 게임의 소프트웨어 개발로 사업을 시작했다.

이후 애니메이션 게임화 사업, 3D 컴퓨터 그래픽 애니메이션 부문으로 영역을 확대해 다중접속역할수행게임(MMORPG) 엔진 및 온라인 게임 개발 등으로 사업영역을 넓혀왔다.

한발 앞서 시장을 선도하겠다는 전 대표의 의지는 회사 창업 초기부터 해외 진출이 가능한 경쟁력 있는 게임 개발로 이어졌다.

1999년 한국 최초로 일본에 수출된 RTS게임인 '파이널오딧세이'와 2000년 영국과 독일 등 11개국에 수출된 '아트록스'가 그 성과물이다.

2004년 서비스를 시작한 '실크로드 온라인'은 이 회사가 글로벌기업으로 성장하게 된 결정적인 기폭제가 됐다.

실크로드라는 소재, 동서양을 넘나드는 다양한 신화와 전설의 융합은 1200만 글로벌 유저들의 폭발적인 호응을 얻기에 충분했다.

2005년 정통부 장관으로부터 디지털콘텐츠대상을 수상했고, 같은 해 12월 기술 창작부문에서 대한민국 게임대상을 수상하면서 기술력까지 입증 받았다.

(주)조이맥스는 올해 창립 10주년을 맞아 '1000만 달러 수출'이라는 야심찬 계획을 세웠다.

온라인게임 개발 외에도 개발연구소 설립, 캐릭터 사업, 애니메이션 제작 등 'OSMU'(One Source Multi Use)사업을 전개해 세계 일류 엔터테인먼트 기업으로 자리매김하겠다는 각오다.

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