게임 소프트웨어산업이 변하고 있다.

변화의 물줄기는 크게 2가지로 압축된다.

우선 영역파괴다.

PC 게임과 아케이드(일명 오락실)게임간 영역교류가 활발해지고 있다.

네트워크 게임시장이 급성장하고 있는 것도 최근의 추세다.

새천년 게임산업의 방향을 보여준다는 점에서 주목되는 변화다.

<>고유영역은 이제 없다 =최근들어 PC용으로 히트 친 게임을 아케이드용으로
또는 그 역으로 전환하는 움직임이 확산되고 있다.

이를위해 업체간 손을 잡기도 한다.

대표적인 사례가 제미시스템이 개발한 "엑스톰3D"라는 PC 게임.

이 게임은 안다미로에 의해 최근 아케이드용으로도 개발됐다.

안다미로는 DDR(댄스댄스레볼루션)시장에서 일제를 앞질러 주목받은
"펌프잇업"을 개발한 아케이드 게임업체.

세계적인 PC 게임업체가 한국의 아케이드 업체에 제휴의 손짓을 하기도
한다.

유럽의 최대 게임업체인 인포그램의 고위 관계자가 이달초 방한, 자사
게임을 한국의 한 게임벤처에 아케이드 게임으로 전환해 줄 것을 요청했다.

이 게임벤처가 개발한 낚시대를 이용한 낚시시뮬레이션게임에 반했다는게
그 이유.

게임의 영역파괴는 내부에서만 일어나는게 아니다.

게임을 중심으로 영화 만화 판타지소설 애니메이션 등 다른 분야와의
교류로도 나타나고 있다.

넥슨의 "바람의 나라"와 엔씨소프트의 "리니지"는 만화를 원작으로 한
게임이다.

디지털드림이 일본의 아이디어팩토리와 공동개발중인 "RUN=DIM"은 내년에
TV용 애니메이션과 소니의 게임기 플레이스테이션II용으로 함께 출시된다.

<>네트워크 게임이 뜬다 =인터넷 붐을 타고 온라인 게임시장이 급성장하고
있다.

엔씨소프트의 "리니지"는 유료화 1년만인 최근 동시 사용자 1만명을 돌파
했다.

그래픽 온라인 게임 국산 1호인 "바람의 나라"를 비롯 "어둠의 전설"등을
서비스중인 넥슨는 올 3.4분기 매출이 25억원으로 작년 같은 기간에 비해
8배 증가했다.

교육용 CD롬타이틀을 만들던 열림커뮤니케이션이 온라인 연예시뮬레이션
게임으로 이 시장에 뛰어드는등 참여업체도 늘고 있다.

온라인 게임은 아니지만 스타크래프트처럼 PC게임에 네트워크 기능을 부가한
국산 소프트웨어도 잇달아 선보이고 있다.

작년말 나온 타프시스템의 "대물낚시광"을 비롯 트리거소프트의 "충무공전",
드림웨어의 "임진록"등이 대표적이다.

네트워크 게임의 성장엔 인터넷과 함께 PC방이 큰 기여를 했다는 분석이다.

전국에 1만2천개가 넘는 PC방이 생겨나면서 접속이 원활해졌기 때문이다.

<>과제 =PC용에 치우쳐 있다는 지적이 많다.

최근의 영역파괴로 편중 문제가 어느 정도 해소될 것으로 보이지만 세계시장
의 40%씩을 아케이드와 비디오게임이 장악하고 있는 점을 감안하며 시급히
보완해야할 문제제다.

또 온라인게임을 전략적으로 키워야 한다는 목소리가 높다.

인터넷을 토양으로 급성장하고 있는데다 미국과 일본이 주도하는 PC 및
비디오 게임에 비해 세계적인 경쟁력을 갖추고 있기때문이다.

이를 위해선 정보통신윤리위와 영상물등급위 등 2중의 심의절차를 일원화
하는 한편 게임구성요소인 캐릭터 건물 등의 저작권에 대해 법적인 정비를
하는등 인프라 구축이 시급하다는 지적이다.

< 오광진 기자 kjoh@ked.co.kr >

( 한 국 경 제 신 문 1999년 12월 6일자 ).