청소년들의 디지털문화 중독증을 디지털 엔지니어로 키워낼 호기로 활용해야 한다는 목소리가 높아지고 있다.

사실 청소년시절 컴퓨터에만 매달리면 성격 장애나 대인 기피증 등 부작용이 심각할 수도 있다.

그러나 디지털문화 중독증은 걱정으로만 해결될 일이 아니다.

오히려 이를 긍정적으로 활용하면 디지털 경제 발전에 기여할 수 있다는 주장이 설득력을 얻고 있다.

최근 청소년보호위원회가 청소년(10∼18세) 인터넷 사용자 2천여명을 대상으로 실시한 표본 조사에 따르면 인터넷과 게임을 하루 3시간 이상 즐긴다는 응답자가 20%에 달했다.

증독증이 의심되는 청소년이 10% 이상에 이르렀다.

전문가들은 이들 청소년이 성인이 돼 사회생활에 적응하지 못할 것으로 우려하고 있다.

이는 보편적 가치관과 사고가 굳어있는 어른들의 시각일 뿐이다.

자세히 들여다보면 그들 나름대로의 ''온라인 커뮤니티''를 이해하지 못하고 판단해버린 데 따른 기우인 셈이다.

청소년들의 장래를 걱정하는 어른들도 예전에는 골목길에서 구슬치기, 딱지치기, 망까기, 자치기, 다방구, 오징어포 등의 각종 놀이를 하면서 밥까지 굶었던 기억을 갖고 있을 게다.

인터넷 혁명기를 살고 있는 이 시대의 청소년들에게 ''시대의 흐름을 앞서가라''고 하지는 못할망정 역행하란 말은 절대 할 수 없다.

불가능한 일이다.

오히려 중독증이 필요하다고 할 수 있다.

왜냐하면 중독증에 걸린 그들 중 몇몇은 해당 분야에서 세계적인 전문가가 될 가능성이 높기 때문이다.

중.고교 시절에 어른들이 바라는 일류 대학을 가기 위해 공부만을 열심히 해서 대학 4년,군대복무 2년여까지 포함해서 6년여를 마치고 게임 엔지니어로 뛰어든다면 오히려 너무 늦었다고 해야 할 것이다.

정구학 기자 cgh@hankyung.com