"중국서 나온다면 무조건 기대"…새벽부터 '오픈런' 우르르 [현장+]
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AGF 개막하자마자 중국 게임사 '오픈런'
명일방주 신작은 시연 대기줄 '3시간'
국내 게임사 시연 대기줄은 1시간 그쳐
지속된 포토폴리오로 코어팬덤 확보 성공
전문가 "장르 다변화 늦은 한국 시장 한계"
명일방주 신작은 시연 대기줄 '3시간'
국내 게임사 시연 대기줄은 1시간 그쳐
지속된 포토폴리오로 코어팬덤 확보 성공
전문가 "장르 다변화 늦은 한국 시장 한계"
올해 AGF에는 중국 게임사 요스타, 하오플레이, 그리프라인 등이 참여했다. 서브컬처 게임 부흥을 이끌었던 명일방주, 소녀전선 등을 출시한 게임사다. 최대 8년 전 출시한 게임이지만 여전히 많은 팬을 거느리고 있는 서브컬처 게임 지식재산권(IP)이기도 하다. 신작 게임 시연 대기줄이 3시간을 넘은 '명일방주: 엔드필드' 부스가 이를 방증한다.
명일방주: 엔드필드 시연 대기 시간이 이례적인 이유다. 해당 게임 시연 대기줄에 서 있던 박진서 씨(20)는 "모델링이나 그래픽이 잘 나와서 관심이 갔다"며 "국내 게임사 서브컬처 게임들은 좋아하지 않는 장르기도 하고 퀄리티가 상대적으로 떨어지는 거 같다. 여러 가지를 섞은 느낌"이라고 말했다.
팬덤을 이미 확보한 IP라는 점도 국내 게임사 서브컬처 게임과 차이가 나는 부분이다. 소녀전선의 2017년, 명일방주는 2020년부터 서비스됐다. 이후 기존 IP에 기반한 소녀전선2: 망명, 명일방주: 엔드필드 등을 출시하거나 출시 예정을 앞둬 기존 팬층을 대부분 끌어안았다.
업계 관계자는 "원신이나 소녀전선, 명일방주 등 서브컬처 게임도 매출 차트에 올라갈 수 있다는 걸 보여준 초창기 흥행작들이 아직까지 인기를 끌고 있다"며 "중국에서 검은신화 오공이 나온 이후 콘솔 게임이 나온다고 시장에서 기대한 것처럼 중국 게임사에서 서브컬처 게임을 낸다고 하면 게임 이용자가 믿고 기대하는 측면이 있다. 게임사 자체에 대한 신뢰도가 쌓인 것"이라고 말했다.
전문가들 장르 다변화가 이뤄지지 않았던 한국 게임 업계의 한계라고 지적했다. 김정태 동양대 게임학부 교수는 "중국 게임사는 8년 전 출시한 소녀전선이 엄청난 성공을 거두면서 중국은 물론 한국을 포함한 아시아권 팬덤을 형성했다. 이때부터 중국 게임사들은 한국이 우위에 있는 MMORPG류에서 벗어나 장르 다양화에 공을 들여왔고 서브컬처에서 그 가능성을 확인했다"고 말했다.
이어 "반면 한국은 중국에 비해 늦게 서브컬처 게임의 성공 가능성을 확인해 가는 중"이라며 "그간 대형 게임사들이 확률형 아이템 기반의 수익성 극대화에 몰두해 장르 다변성에 대한 인식이 희박했기 때문"이라고 설명했다. 김 교수는 "중국 게임사는 7억명의 게임 이용자들의 다양성에 대한 요구에 부응해 게임 소재를 다양해온 것. 이런면에서 한국 게임사들도 반면교사로 삼아야할 때"라고 말했다.
고양=박수빈 한경닷컴 기자 waterbean@hankyung.com
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