이는 한국산 게임 운영에 만족하던 중국 대리상들이 게임 개발에 속속 뛰어들고 있는 데다 중국 정부가 토종 게임 육성에 총력을 기울이고 있는 데 따른 것이다.


중국 온라인 게임은 지난해 시장 규모가 24억7천만위안(약 3천87억5천만원)으로 전년보다 47.9% 급증하는 등 대표적 고수익 업종으로 자리잡고 있다.




온라인 게임 이용자도 지난해 2천25만명으로 급증했다.


◆중국 온라인 게임시장의 절반이 토종=중국 신문출판총서에 따르면 지난해 가장 인기 있는 10대 온라인 게임 가운데 4개가 중국산으로 나타났다.


10대 인기 온라인 게임 가운데 한국산은 5개,나머지 1개는 일본 게임이다.


중국 시장의 80% 이상을 장악해온 한국산 게임의 수입은 2002년 6종에서,2003년 22종,2004년 26종으로 꾸준히 늘고 있지만 점유율은 줄고 있는 것이다.


◆중국,대리상에서 개발상으로 전환=중국 최대 온라인 게임 업체 샨다는 '미르의 전설 2'를 대리 운영하던 업체였다.


하지만 지금은 독자 게임을 내놓고 한국의 게임 개발업체를 인수하는 등 독자개발 능력 확충에 힘쓰고 있다.


중국 언론은 최근 3년간 온라인 게임업계에 대리상에서 개발상으로 전환하는 붐이 일고 있다고 전했다.


이미 중국의 73개사가 1백9종의 온라인 게임을 개발,운영 중이다.


인터넷 포털인 왕이도 독자개발한 '몽환서유'와 '대화서유' 2개를 10대 인기게임에 올려 놓았다.


중국 온라인 게임이 한국 시장에 역수출되는 사례까지 등장했다.


◆정부의 총력 지원=모영주 아이파크 베이징 소장은 "중국 게임의 급부상 뒤에는 정부의 전폭적인 지원이 있다"고 말했다.


지난해 시작한 5년내 1백종 민족게임 개발 계획을 통해 이미 21종의 게임이 나왔다.


최근에는 민족게임 개발 목표를 3백종으로 끌어올렸다.


이를 위해 1+10 인재양성계획도 세웠다.


중국의 게임 개발자 수요는 2만명 이상인데 실제로는 수천명 수준에 그치고 있기 때문이다.


이에 따라 온라인 게임개발 인력 양성 전문대학을 한 곳 설립하고,기존 10개 대학에 게임 학과를 신설키로 했다.


앞서 2003년부터는 국가개발사업인 863프로젝트에 온라인 게임 기술을 포함시키기 시작했다.


올해에는 중국산 온라인 게임 개발대회와 민족게임 경진 대회도 열기로 했다.


특히 수입 게임에 대한 검열을 강화하는 등 규제를 강화하고 있다.


이에 따라 한국의 엔씨소프트와 웹젠에 이어 위메이드가 중국에 게임 개발사를 설립키로 하는 등 외국 게임 업체들은 현지화를 통한 대응책 마련에 부심하고 있다.


베이징=오광진 특파원 kjoh@hankyung.com