2003년은 인터넷이 더 이상 버블이 아니라 확고한 수익기반을 갖고 있는 산업이라는 것을 증명한 한 해라고 볼 수 있다. 증권시장에서도 인터넷과 게임업체들의 시가총액이 상위권을 점유하기 시작했고 1천억원대의 매출을 기록하는 기업들이 등장했다. 2004년은 수익과 현금을 확보한 메이저 업체들간 서비스 경쟁이 한층 치열하게 전개될 것이다. 따라서 사용자들은 인터넷 상에서 더 많은 용량과 질 높은 서비스를 누릴 수 있게 될 것으로 보인다. 세계 최고의 브로드밴드 보급률을 바탕으로 성장한 국내 인터넷기업들이 그동안 쌓은 기술과 경험으로 해외에서 시장을 개척할 수 있을지 검증받는 한 해가 될 것이다. 미국과 중국의 인터넷 기업들이 높은 기업가치를 인정받는 것은 향후 확대될 시장 규모에 대한 기대가 크게 반영된 것인 만큼 해외에서의 성공 가능성이 우리 기업들의 기업가치 판단에 중요한 잣대가 될 것이다. 또한 2003년이 메이저 포털들이 수익을 창출하는 모습을 보여준 해라면 2004년의 경우 그 시장이 더욱 확대돼 다양한 틈새 시장의 강자들도 좋은 수익 모델을 보여주기 시작할 것으로 기대된다. 강점 있는 콘텐츠,틈새 기술,틈새 커뮤니티 등에서 좋은 위치를 확보한 기업들이 독자적으로 혹은 포털들과 협력을 통해 수익을 창출하기 시작할 것이다. 2003년 말에 시작된 무선망 개방을 계기로 무선과 유선을 아우르는 다양하고 새로운 무선 서비스들이 선보이게 될 것이다. 벨소리 바탕화면 컬러링 등의 휴대폰 꾸미기가 대부분을 차지하던 무선데이터 매출 구조에서 벗어나 본격적인 무선 서비스를 통한 새로운 시장이 개척될 것이다. 음악과 영화 등의 콘텐츠들이 본격 유료화되는 원년이 될 것이다. 미국에서 본격화된 음악 다운로드 시장이 국내에서도 내년 중에는 안정적인 수익모델이 될 것이다. 충분한 인터넷 전송속도와 고급 사양의 PC 보급으로 인터넷을 통해 영화와 드라마 등의 스트리밍 서비스를 즐기는 문화가 뿌리내리면서 그동안 조심스럽게 관망하던 콘텐츠 업체들이 본격적으로 서비스를 시작할 것이다. 내년부터 주식 교환을 통한 인수합병(M&A)이 수월해지고 업체간 경쟁이 치열해지면서 M&A가 활발하게 이뤄질 것이다. 국내 업체들간의 경쟁력 강화를 위한 M&A뿐 아니라 해외 기업과 국내 기업의 글로벌 M&A 가능성도 높아보인다. 주요 인터넷 기업들의 종업원수가 수백명에서 1천명대에 육박하면서 탈(脫) 테헤란밸리가 시작될 것이다. 현재 테헤란밸리는 임대료도 비쌀 뿐만 아니라 급속히 늘어나는 기업들의 공간 수요를 충족시키기에는 한계에 다다르고 있다. 진통을 많이 겪어낸 게임 산업이 하나의 흔들림 없는 산업과 문화로 자리잡을 것이다. 청소년들이 보다 안전하게 게임을 즐길 수 있도록 업체들과 관련 단체의 협조도 활발해질 것이고 새로운 지불 시스템들이 시도될 것이다. 해외에서의 게임 산업의 성과와 대기업들이 게임 시장에 본격 참여하면서 게임에 대한 사회적 시각도 긍정적으로 바뀌고 새로운 성장 산업으로서 인정받게 될 것으로 기대된다.