영화에서는 외국 청소년들이 거실 TV 앞에 앉아 게임을 즐기는 모습을 심심치않게 볼수 있다. 화려한 3차원 그래픽과 역동적인 화면의 게임을 아이와 아빠가 나란히 앉아 즐기는 모습을 보면서 지금까지 국내 게이머들이 마냥 부러워할 수 밖에 없었다. 세계 게임시장을 강타하고 있는 가정용 비디오게임기(일명 콘솔게임)가 드디어 올해 국내에 상륙한다. 콘솔게임기의 강자인 일본의 소니 닌텐도와 지난해 11월 "X박스"를 출시하며 새롭게 시장에 뛰어든 미국의 마이크로소프트(MS) 등 3개 게임기 제조업체가 한국시장 공략에 나선 것이다. 이에 따라 지금까지 가정용 게임기 경쟁의 무풍지대였던 국내 게임업계 전반에 커다란 변화의 바람이 불 것으로 전망된다. 온라인 게임과 PC 게임 개발에 주력해온 국내 게임업체들은 MS 소니와의 접촉을 통해 콘솔용 게임 개발권을 따내기 위해 물밑 경쟁을 벌이고 있다. 삼성전자 SK글로벌 등 대기업은 가정용 게임기 유통권에 눈독을 들이고 있다. 가정용 비디오게임기 3사=국내 대격돌 가정용 비디오게임기 시장은 그동안 소니 닌텐도 등 일본업체들이 주도해왔으나 MS가 1억 달러의 개발비를 투입한 끝에 지난해 11월 "X박스"를 출시하면서 본격적인 3파전 양상이 전개되고 있다. 소니는 "플레이스테이션2"를 출시한 지 1년2개월여 만에 전세계에서 6백50만개를 판매했으며 MS도 출시 2주만에 1백만개의 판매실적을 올렸다. 소니나 MS에 비해 저렴한 가격과 톡특한 내용으로 경쟁을 벌이고 있는 닌텐도의 "게임큐브"도 북미시장에서 선풍적인 인기를 끌고 있다. 게임기 관련시장은 2001년 2백40억 달러 규모이고 2002년에는 3백억 달러에 이를 것으로 전망된다. 이들 게임기업체는 2001년 말부터 국내시장 진출을 본격적으로 준비하며 한국에서의 한판승부를 예고했다. 3사 가운데 일본 소니는 2001년 12월 국내에 소니컴퓨터엔터테인먼트코리아(SCEK.대표 윤여을)를 설립하고 게임기 출시를 가장 먼저 서두르고 있다. SCEK는 조만간 국내 써드파티(Third Party.국내에서 "PS2"용 게임을 만들수 있는 권리를 갖는 개발사)를 선정하고 2월에는 국내시장에 "PS2"를 내놓을 계획이다. 소니의 가장 강력한 경쟁상대인 MS의 움직임도 부산하다. MS는 국내 개발업체를 게임퍼블리셔로 선정,다양한 기술지원 정책을 펼치며 소니와의 차별화를 시도하고 있다. 또 소니 MS 제품과 달리 순수 게임기 성격이 강한 "게임큐브"를 내놓고 있는 닌텐도는 아직 두 업체의 움직임을 주시하고 있는 상태다. 국내 게임개발사들의 대응 국내 게임개발사들은 가정용 게임기시장에 참여하기 위해 소니 MS와의 다양한 협력을 모색하고 있다. 온라인게임 업체인 엔씨소프트를 비롯 판타그램 한빛소프트 소프트맥스 넥슨 디지털드림스튜디오 등 국내의 내로라하는 게임업체들 대부분이 가정용게임 개발의사를 밝히고 있다. 문제는 소니 MS 가운데 어느 곳을 파트너로 잡느냐이다. 소니의 "PS1,2"의 경우 음성적으로 국내에 들어온 게임기만 1백만대에 달할 정도로 상당한 사용자층을 확보하고 있어 국내업체들의 시장 진입이 쉬운 편이다. 하지만 소니가 기술지원에 인색하다는 평가가 업체들을 망설이게 하고 있다. 반면 MS의 "X박스"는 게임기와 게임 타이틀을 동시에 보급해야 하는 단점이 있지만 다양한 기술지원과 개발비 지원 혜택이 있다. 이때문에 엔씨소프트 소프트맥스 등 게임 종류가 다양하지 않은 업체들은 양사 가운데 한 업체를 선택,콘솔용 게임을 선보일 예정이다. 이에 반해 디지털드림스튜디오(DDS) 판타그램 등 다양한 게임을 확보하고 있는 업체들은 PS2와 X박스용 게임제작을 병행하고 있다. 국내 개발사 가운데 가장 먼저 X박스용 게임개발권을 획득한 DDS는 PC게임 "화이트스톰"을 X박스용 게임으로 전환중이며 "꼬마대장 망치"는 PS2용 게임으로 제작되고 있다. 판타그램도 "샤이닝로우"를 X박스,PS2용 게임으로 전환하는 작업을 추진중이다. 판타그램의 이상윤 사장은 "가정용게임기 시장의 개방은 그동안 세계 게임산업의 변방에 있던 국내 게임산업이 주류시장으로 편입한다는 것을 의미한다"면서 "하지만 국내업체들이 게임기 제작에서 소외된데다 인기 게임타이틀도 절대적으로 부족한 국내현실을 감안할 때 국내 개발사들에게는 위기이자 곧 기회가 될 것"이라고 전망했다. 김형호 기자 chsan@hankyung.com