멀티미디어의 모든 분야를 혼자서 이끌어 나가겠다고 주장하는 기업은
감히 없다.

멀티미디어를 구현하기 위한 기술이 워낙 광범위하고 난이도가 높기 때문에
혼자서 모든 것을 한다는 것은 감히 상상도 할수 없다.

멀티미디어의 핵심기술은 문자 영상 음악등 여러 종류의 자료를 수치화된
디지털 데이터로 바꾸는 것.

또 이 데이터를 압축해 저장하는 기술과 쌍방향 통신이 가능토록 통신망을
꾸미는 것등이다.

디지털 자료는 모든 특성을 수치화시켜 계산할수 있는 형태로 만들어
놓는다.

비정형의 아날로그 자료에 비해 컴퓨터가 처리하기 쉽다.

디지털형태로 저장된 자료는 어떤 형태로든 가공이 쉽고 안정성이 높으며
컴퓨터가 수시로 불러 원하는 일에 쓸수 있다.

디지털 데이터는 멀티미디어의 다양한 활용을 가능케 하는 원천이다.

각 업체들은 디지털 데이터를 자유롭게 교환할수 있는 방법과 멀티미디어
자료를 여러 경로로 분배할수 있는 대형 유통센터를 만드는 것에 기술력을
집중시키고 있다.

"디지털서버" "미디어서버" "비디오서버"등 명칭은 제각각이지만 이같은
기기들은 멀티미디어 자료를 모으고 나눠주는 역할을 한다.

이같은 역할을 수행하기 위해 하나의 비디오서버는 최소한 20테라바이트
(테라바이트는 1조 바이트)이상의 저장용량을 갖고 있어야 한다.

이 정도 분량이면 1만여개의 영화를 디지털 형태로 기억할수 있는 정도다.

현재까지의 기술로는 1분 정도의 영상과 음악을 완벽히 담아내기 위해서는
1GB가 필요하다.

멀티미디어를 구현하기 위해서는 엄청난 기억장치와 저장고가 필요하다는
의미다.

멀티미디어 시대에는 데이터의 용량이 너무 커지기 때문에 같은 데이터라도
차지하는 용량을 줄이는 데이터 압축과 이를 즉시 복원시키는 기술이 중요
하게 부각되고 있다.

방대한 용량의 데이터를 통신수단을 통해 주고 받는 기술도 중요해졌다.

멀티미디어를 위해서는 초당 1백MB이상의 데이터 교환속도가 확보돼야
한다.

비동기 전송모드(ATM)가 아날로그와 디지털의 교량역할을 하며 멀티미디어
시대에 적합한 통신수단으로 부각되는 이유도 통신속도가 높기 때문이다.

쌍방형 통신을 가능케 하는 상호대화성(인터액티브)이 멀티미디어를 완성
시키는 기술이다.

멀티미디어시대에 가장 중요한 개발원칙은 유연성을 갖는 시스템을 만드는
것이다.

멀티미디어를 추구하는 기업들은 멀티미디어라는 이름으로 그려지는 것들이
당장 기술적으로 가능하지만 "사람들이 재미로 멀티미디어를 구경하는 것이
아니라 정말로 멀티미디어를 사도록 가격을 낮추는 것이 멀티미디어 시대에
진입하는 관건"이라고 입을 모은다.

(한국경제신문 1994년 10월 17일자).