디지털시대를 맞이해 창의성과 개성화가 존중되면서 "놀이"가 긍정적 관점에서 접근되고 있다.

그런가하면 참여를 통한 자기 표출의 수단으로 확산되기에 이르고 있다.

더욱이 "놀이"가 "게임"을 초월해 Communication, Multimedia, Transformation 등과 연계돼 "창의적 지식산업"으로 인식되면서 미래의 한 산업분야로 각광 받게 됐다.

따라서 이제 놀이는 단순히 낭비적.부정적 관념을 초월해야 한다.

사회발전의 매개체 역할을 하며 산업 발전의 촉매제가 되는 새로운 "산업 및 문화자원"으로서 접근돼야 한다.

나아가 놀이는 이미 미래산업으로서 기대되고 있다.

왜냐하면 놀이는 자기 계발에 보탬이 될 뿐만 아니라 사회의 문화수준을 한층 높이고 또 자원 및 지식산업으로서의 경쟁력을 높이는데 중요한 의미를 갖게 될 것이기 때문이다.

이와 같은 관점에서 놀이가 산업 및 문화자원으로서 개인 산업 그리고 산업발전에 기여하기 위한 제 기능을 다 하려면 놀이가 다음과 같은 법칙 하에 계발될 필요가 있다.

첫째,놀이는 즐거워야 한다.

놀이의 주체가 되는 노는 사람뿐만 아니라 보는 사람,주위 사람 모두에게 즐거워야 한다.

만일 노는 사람만 즐겁고 보는 사람이나 주위 사람들이 즐겁지 않다면 이것은 놀이 문화의 범주에 속한다고 볼 수 없다.

타인은 좋아하지 않는데 노는 사람만이 즐겁다면 이는 단지 그들만의 끼리끼리의 놀이인 것이다.

놀이는 즐거움을 표현하는 도구일 뿐만 아니라 타인에게 즐거움을 일깨워 주면서 공감을 창조할 수 있어야 한다.

둘째,놀이는 타인에게 부담이나 또는 피해를 주어서는 안 된다.

예를 들어 놀이 중 감정이나 상대적으로 부정적인 느낌을 유발하거나 소음과 쓰레기의 경우에서 볼 수 있는 바와 같이 놀이의 부산물로서 주위에 부담을 주어서는 안 된다.

놀이를 즐기는 자유의 한계가 타인과 환경에 피해나 부담을 주지 않는다는 놀이에 대한 책임을 다 할 수 있어야 한다.

셋째,놀이는 문화 상품으로서 가치가 있어야 한다.

이제 세계가 하나의 시장으로 성장하는 과정에서 놀이 자체가 게임 기기나 각종 게임에서 볼 수 있는 바와 같이 하나의 문화 상품으로서 세계시장에 침투할 수 있어야 한다.

디지털 시대에는 창조돼야 할 각종 컨텐츠분야에서 놀이가 갖는 의미는 대단히 중요하다.

이는 새 천년에 새로운 상품을 개발하는데 새로운 지식자원으로서 활용될 것이다.

넷째,놀이의 개념적 의미가 사람의 생활과 산업활동에서 연관적으로 접목될 수 있어야 한다.

예를 들면 미국의 모빌사가 개발한 Speedpass 를 통해 주유소에서 주유를 가장 빠르게 함으로써 주유행위를 즐겁게 해주는 경우와 같이,산업활동 자체를 고객이 놀이의 느낌을 의식할 수 있도록 복합적으로 개발하거나 또는 제품과 상품을 접하는 고객에게 놀이 차원의 매력도를 접목시킴으로써 놀이와 제품이 서로 보완적으로 새로운 가치를 창조할 수 있도록 해야 한다.

다섯째,놀이와 스포츠는 하나다.

놀이는 즐거움을 유발시키고 표출해 교류하는 방법 및 수단으로서 스포츠와 같은 성격을 갖는다.

따라서 스포츠와 놀이는 같은 방향에서 이해되고 생활에 적용돼야 진정한 의미에서 문화적 의미를 갖게 된다.

오늘날 부분적으로 왜곡되고 있는 바와 같이 단순히 올림픽에서 금메달 몇 개를 따기 위해 스포츠를 한다면 이는 놀이와 같은 스포츠 문화를 발전시켜 나갈 수 없다.

스포츠도 놀이도 모두의 공유물이며 스스로 좋아서 함으로써 진정한 의미의 금메달과 기록의 가치가 인정될 수 있다.

마지막으로 놀이는 생활이며 인생이다.

개개인의 삶에 대한 보람과 기쁨을 보다 확산하기 위해 개인생활,직장생활 그리고 가정생활을 놀이 문화의 범주에 포함시켜야 할 필요가 있다.

예를 들면 가정생활,직장생활 그리고 사회생활이 즐겁고 보람있기 위해선 생활과 일 그 자체를 스스로 좋아서 하는 놀이로 받아들이고 즐겁게 일하고 기쁘게 생활 할 수 있어야 한다.

얼마전 역사적인 남북 정상회담이 있었다.

놀이를 단순히 "게임"이 아니라 "남과 북이 공유할 수 있는" 놀이 문화를 개발하고 정착시켜 나간다면 보다 쉽게 통일이 이루어 질 것으로 보인다.