'한국보다 일본서 더 난리'…10년 만에 대박 기회 왔다 [인터뷰]
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모바일게임 대세인 줄 알았는데…콘솔 커지자 '반전'
'콘솔 게임스타디움' 단독 부스 마련
국내 콘솔 앱 활성 기기 1년만에 89개↑
해외서 반응 좋은 콘솔 지원해 생태계 확장
인디게임사 "국내보다 일본·영어권 반응 좋아"
'콘솔 게임스타디움' 단독 부스 마련
국내 콘솔 앱 활성 기기 1년만에 89개↑
해외서 반응 좋은 콘솔 지원해 생태계 확장
인디게임사 "국내보다 일본·영어권 반응 좋아"
국내 이용자들의 콘솔 인디게임에 대한 관심이 과거보다 늘어났다. 모바일인덱스의 'PC·콘솔 게임 시장: 코어 오디언스 분석 리포트'에 따르면 PC·콘솔 게임 관련 애플리케이션(앱) 활성 기기수가 지난해 8월 547만개에서 지난 8월 636만개로 늘어났다. 1년 만에 89만개가 증가한 것이다. 리포트에 참조된 PC·콘솔 게임 관련 앱은 스팀, 닌텐도 스위치, Xbox, 플레이스테이션이다.
해당 부스 중 게임 '모노웨이브' 시연 대기 줄에 서 있던 김승훈 씨(22)는 "중학교 때부터 콘솔 게임을 해왔는데 최근 콘솔 게임 시장이 많이 커진 게 느껴진다"며 "모바일 게임을 위주로 냈던 대형 게임사가 최근 PC 게임부터 콘솔까지 내는 것이 대표적"이라고 말했다. 이어 "스토브나 스팀같은 플랫폼 통해서 콘솔 게임이 대중화되고 있다고 느껴졌다. 지금 부스에서도 이미 구매해본 게임도 있다"고 했다.
임태희 팀 타파스 대표는 한경닷컴과의 인터뷰에서 "마녀의 정원은 국내보다 일본에서 더 많이 판매되고 있다. 영어권과 대만에서도 반응이 좋다"며 "오히려 한국 게임 이용자에게 어떻게 더 잘 다가갈 수 있을지 고민하는 편"이라고 말했다. 임 대표는 "스팀이라는 플랫폼 자체가 한국보다 해외 비중이 크기 때문에 별도로 전략을 세우지 않아도 자연스럽게 글로벌 시장 중심으로 운영되기도 한다"고 설명했다.
팀 타파스는 10년간 모바일 게임을 개발하다 마녀의 정원으로 PC·콘솔 플랫폼에 도전했다. 모바일 게임에서 PC·콘솔로 플랫폼을 전환할 땐 게임 서비스 문법 차이가 장벽이다. 모바일 게임은 오랜 기간을 가정하고 신규 콘텐츠를 배분하는 경우가 많다. 장기적으로 게임을 이용하는 이용자가 많아 콘텐츠 템포 조절이 어려워서다.
임 대표도 "기존처럼 장기적 성장 구조에 콘텐츠를 나누어 넣는 방식이 아니라 매 판을 시작할 때마다 새로움을 느낄 수 있도록 구성해야 해 개발적으로도 운영적으로도 훨씬 많은 고민이 필요했다"고 털어놨다. 국내 게임 시장이 오랫동안 모바일 게임 위주로만 형성됐던 이유를 짐작할 수 있는 대목이다.
임 대표는 국내 인디 게임 시장이 더 활성화될 것으로 전망했다. 그는 "현재 환경은 분명 2010년대 초에 비하면 훨씬 호황기라고 느껴진다. 인디 개발자들이 다양한 작품을 선보이며 해외에서도 인정받는 흐름이 이미 자리 잡고 있고 앞으로도 이런 흐름이 계속될 것이라고 생각한다"며 "시장이 더 커지기 위해 필요한 것들이 있다면 결국 좋은 게임이 꾸준히 나오는 환경일 것이다. 저희도 우리가 만들고 싶은 게임을 만들고, 출시 후에는 유저 피드백에 맞춰 꾸준히 개선해 나가는 방식으로 기여할 수 있다고 생각한다"고 말했다.
부산=박수빈 한경닷컴 기자 waterbean@hankyung.com
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