넷마블게임즈는 지난 21일 서울 상암동 OGN e스타디움에서 모바일 슈팅게임 e스포츠 대회 ‘백발백중 챌린지’를 열었다. 오는 7월2일까지 매주 토요일에 ‘백발백중 챌린지’ 정규 리그를 운영한다. 넷마블게임즈  제공
넷마블게임즈는 지난 21일 서울 상암동 OGN e스타디움에서 모바일 슈팅게임 e스포츠 대회 ‘백발백중 챌린지’를 열었다. 오는 7월2일까지 매주 토요일에 ‘백발백중 챌린지’ 정규 리그를 운영한다. 넷마블게임즈 제공
모바일게임 시장이 급성장하면서 ‘모바일 e스포츠(m스포츠)’ 대회도 활성화하고 있다. 게임 실력을 겨루는 e스포츠는 그동안 스타크래프트, 서든어택, 피파온라인 등 주로 PC 온라인게임 종목으로 열렸다. 하지만 최근 장수 인기 모바일게임이 속속 등장하면서 넷마블, 넥슨 등 국내 게임업체들도 연이어 모바일 e스포츠대회를 개최하고 있다. 한국콘텐츠진흥원은 올해 국내 모바일게임 시장 규모가 전년 대비 10.6% 성장해 3조9708억원에 달할 것으로 전망했다.

모바일 슈팅게임 e스포츠 인기 점화

넷마블게임즈는 모바일 슈팅게임 e스포츠대회인 ‘백발백중 챌린지’ 정규리그를 열고 있다. 오는 7월2일까지 매주 토요일 총 16개 클랜(같은 게임을 즐기는 사람들의 소규모 모임)이 4개조로 토너먼트 방식의 대결을 펼쳐 상위 3개 팀을 선발할 예정이다. 상위 3개 팀은 오는 7월9일 열리는 한·중 국가대항전에도 참가한다. 국내에서 모바일 슈팅게임 e스포츠 정규리그가 열린 것은 이번이 처음이다.

[스마트&모바일] 막 오른 'm스포츠 '시대…모바일게임 최고수 누구인가
1주차 정규리그에 참가하기 위해 250여개 클랜(1000여명)이 신청했다. 스마트폰으로 조작이 어렵다는 1인칭 슈팅게임(FPS)의 한계에도 불구하고 지난해 9월 출시한 뒤 누적 다운로드 수 200만건을 넘긴 ‘백발백중’의 꾸준한 인기가 바탕이 됐다. 이정호 넷마블게임즈 본부장은 “백발백중은 현재까지도 하루 이용자가 60만명에 달하며 모바일 1인칭 슈팅게임 시장을 이끌고 있다”고 말했다.

PC 온라인 플랫폼에만 머물던 1인칭 슈팅게임이 모바일 플랫폼에서도 인기를 끌면서 신규 이용자가 유입되고 있다는 점도 모바일 e스포츠의 대중화에 긍정적인 요인으로 꼽힌다. 이날 대회에 참가한 김서랑 씨(28)는 “모바일로 FPS를 처음 접했다”며 “스마트폰으로 어디서나 즐길 수 있고 작동법도 배우기 쉬운 게 장점”이라고 말했다.

m스포츠 활성화 조짐

넥슨도 지난달 30일 모바일 역할수행게임(RPG) ‘히트(HIT)’의 첫 오프라인 대회를 열었다. 게임업계 관계자는 “특정 게임에 대한 두터운 팬층이 필요한 e스포츠 대회의 특성상 모바일게임은 상대적으로 수명이 짧다는 한계가 있다”며 “하지만 모바일 플랫폼에서도 장수 인기 게임이 나오고 있는 만큼 모바일게임도 새로운 e스포츠로 각광받을 것”이라고 말했다.

e스포츠에 대한 지원 확대도 m스포츠 활성화를 앞당기는 요인으로 꼽힌다. 지난해 중앙대 체육학과는 e스포츠 특별전형을 신설하기도 했다. 또 지난달 세계 최대 e스포츠 전용 경기장인 서울 상암동 OGN e스타디움이 개관했다. 최근엔 넥슨, 스마일게이트, 제페토 등 국내 게임업체들이 e스포츠 전담 부서를 만들어 각사의 e스포츠대회 정착과 장기적 운영을 위한 투자를 시작했다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 발간한 ‘2015년 e스포츠 실태조사 및 경제효과 분석 보고서’에 따르면 한국의 직·간접적 e스포츠산업 규모는 총 4573억원으로 추정됐다.

중국도 모바일 대회 신설

중국 국가체육총국은 오는 7월까지 다탕(大唐)통신과 공동으로 모바일 e스포츠대회를 여는 등 e스포츠산업 진흥에 박차를 가하고 있다. 중국 컨설팅사인 아이리서치와 유안타증권에 따르면 지난해 중국 e스포츠 시장은 269억위안(약 4조8860억원)으로 국내 시장의 10배 이상 규모로 추정됐다. 최근 중국 최대 전자상거래업체 알리바바가 총 1억위안(약 179억원)을 투입해 월드 e스포츠게임 대회를 열기로 했다. 한국이 주도하던 세계 최대 규모의 게임대회인 월드사이버게임스(WCG)가 2014년 3월 해체되자 중국이 주도권을 가져가기 위한 공세에 나섰다는 분석이 나온다.

전병헌 글로벌e스포츠연맹 회장은 “중국 대기업들의 투자는 국내 e스포츠 선수들이 뛸 수 있는 세계적 대회가 늘어나는 긍정적인 효과를 낼 수 있다”며 “중국 측은 e스포츠대회 주관사의 전문성 제고와 중국 내 게임저작권 문제를 해결하기 위해 국내 업체들과 전략적 제휴를 맺게 될 것”이라고 말했다.

추가영 기자 gychu@hankyung.com