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    [2016 웹컬처 키워드] 리듬게임, 올해 혁신은 없다 … 국내 산업 기반 닦아야

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    올해 리듬게임 업계는 흐릴 전망이다.우선 기존 리듬게임의 업데이트 폭이 크지 않을 것으로 예상된다.유비트는 통상 2~3년마다 한 번씩 시스템 대개편을 하는데. 2015년의 대 변혁을 감안할 때, 올해는 곡 업데이트만 이루어질 예정이다.비트매니아의 경우도 다음 업데이트 시기가 올해 말에서 내년 초로 예상되어, 올해 안으로 업데이트가 없을 수도 있다.사운드 볼텍스의 대폭 개편도 어려울 것으로 예상된다. 특히 메인 스토리 진행 속도가 느려 추가 스토리 진행이 불가피하다. 다만 작년에 로컬 테스트가 있었던 제네레이터 도입 가능성은 배제할 수 없다.마이마이 또한 작년 말에 업데이트가 이뤄져 올해 안으로 새로운 업데이트를 체험하는 것은 어렵다.그렇다고 해서 새로운 리듬게임이 당장 도입되는 것도 어렵다. 2015년 9월부터 진행된 뮤제카 로컬테스트는 국내 사용자들의 혹평을 받으면서 실패로 끝났고, 그 사이에 드럼도라(드럼매니아의 후신)가 다시 들어오면서 기타도라를 추가로 들여오기는 힘들게 됐기 때문이다.더군다나 리듬게임의 종류가 계속 많아지면서 넓은 매장을 가지고 있는 오락실이라도 이를 전부 수용할 수 없는 상황에 이르고 있다.작년 12월 부천시의 주요 오락실 어택은 대 확장 공사를 단행했다. 2층으로 되어 있는 오락실 건물의 규모가 작아 옆 건물 2층을 사들여 리듬게임 기기를 이전했다.한국 리듬게임의 성지로 불리는 사당 모펀의 사정도 다르지 않다. 이미 12종에 가까운 기기를 한 두 대씩 가지고 있는 상태에서 주력 게임이었던 유비트가 6대에서 4대로 줄어들었다.한편 리듬게임 국내 시장 규모는 커져가고 있지만, 그렇다고 해서 리듬게임 산업의 전망이 밝지 않다.물론 2015년에는 인천시 부평동에 알리바바 게임센터가 새로 개업해 북인천 지역의 플레이 욕구를 흡수하는데 성공했다. 하지만 이를 리듬게임 산업의 성장 신호로 보는 데는 무리가 있다.현재 리듬게임을 즐겨 하고 있는 주요 계층은 어디까지나 10대~20대 계층으로, 한 판을 플레이 할 때마다 500원, 또는 1,000원이 소요되는 리듬게임을 하기 위해 투자할 수 있는 재정 여력이 많지 않다.이런 상황에서 리듬게임 향유 계층의 확대를 위해서는 보다 더 많은 지불 여력을 가지고 있는 소비자층을 대상으로 적극적인 홍보가 요구되고 있지만, 애초에 제조사인 일본에 상당한 양의 로열티를 납부하는 상황에서 프로모션을 적극적으로 펼치는데는 한계가 있어 보인다.리듬게임 분야의 활성화와 발전을 위해서는 경쟁력 있는 국내 스타 개발사가 나와야 한다.현재 국내에 시판되고 있는 리듬게임 대부분은 일본 코나미사가 국내 유니아나사를 통해 수입, 배급하고 있는 BENAMI 시리즈다. 이 시리즈가 국내 도입된 전체 리듬게임 기기 종류 중 절반을 넘고 있다. 하지만 국산 리듬게임인 DJMAX와 펌프는 이미 쇠퇴의 길을 걷고 있고, 국내 신작 리듬게임 개발이 다수 이뤄지고 있지만, 소수의 은이들이 구성한 벤처기업들에 의한 스타트업 수준이다. 무엇보다 리듬게임 곡의 충분한 수급이 어려운 것이 가장 아쉬운 부분이다.웹컬처 시장 중에서 유일하게 국내 자체 콘텐츠 생산 능력이 없는 리듬게임 산업에 정부와 기업의 적극적인 관심이 요청된다.
    와우스타 웹컬처팀
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    ㆍ 치주염, 구취 방치했더니 세균이 몸속 깊은 곳 까지?
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