‘프로야구’와 ‘놈’ 시리즈는 모바일게임 업체 게임빌의 대표 타이틀이다. 이 게임을 처음 선보인 것은 2003년이다. 스마트폰이 나오기 훨씬 전이다. 게임빌은 2000년 설립됐다. 이후 이동통신사를 대상으로 휴대폰용 모바일게임을 공급해 왔다. 이 덕분에 스마트폰이 활성화 되면서 이후 모바일게임 선두주자로 자리를 굳힐 수 있었다. 매출과 영업이익은 매년 두 자릿수 증가했다. 주가도 올 들어 50%가량 올랐다.

송병준 게임빌 사장(사진)은 “하반기에는 대표작을 포함, 20종이 넘는 게임을 출시할 예정이어서 상반기를 뛰어넘는 실적이 기대된다”며 “적극적인 해외 진출로 중국 등 다양한 지역에서 새로운 매출이 발생할 것”이라고 말했다.

▷올해 실적 목표는.

“매출 650억원과 영업이익 206억원을 올해 목표로 잡고 있다. 상반기 매출은 318억원, 영업이익은 125억원으로 이미 연간 목표치의 60%를 달성했다. 대표 타이틀인 ‘게임빌 프로야구’와 ‘제노니아’ 시리즈를 매년 가을 출시하기 때문에 올해 하반기에도 상반기보다 나은 실적을 기대하고 있다.”

▷모바일게임 시장의 경쟁이 치열하다.

“모바일게임의 성장성이 입증되면서 자연스럽게 시장 참여자가 늘고 있다. 많은 게임이 쏟아져 신작 게임을 알리기도 쉽지 않은 상황이다. 게임빌은 누구보다 일찍 모바일게임 시장에 진입해 높은 인지도를 쌓아오고 있다. ‘베이스볼 슈퍼스타즈’ ‘제노니아’ ‘카툰 워즈’ ‘에어 펭귄’ 등은 국내뿐 아니라 해외에서도 유명 브랜드의 게임이 됐다. 신규 진입자가 쉽게 따라오지 못하는 게임빌만의 강점이다.”

▷퍼블리싱(유통·배급) 매출 비중이 크다는 우려가 있는데.

“단순히 퍼블리싱 중심으로 돌아가는 회사와는 근본적으로 다르다. 자체 개발 게임을 다수 보유하고 우수 개발 인력을 계속 확충하고 있다. 회사 외부에도 유능한 개발사들이 많다. 글로벌 선두기업으로 성장하기 위해서는 내부 역량을 최대한 강화하면서 외부 역량을 더할 필요가 있다. 외부 개발사와는 장기적이고 긴밀한 협력 관계를 구축하고 있다.”

▷해외 진출 성과는.

“지난 2분기 해외 매출 중 북미지역이 53%로 가장 큰 비중을 차지하고 있다. 2006년 국내업계 최초로 미국 법인을 세우고 스마트폰에 선제적으로 대응한 덕분이다. 이제는 아시아와 유럽 등에서도 새로운 매출이 발생할 것으로 기대한다. 일본은 올 1분기부터 눈에 띄게 매출이 증가했다. 중국은 하반기 중 성과가 나타날 것으로 예상된다.”

▷라인과의 제휴에 대한 기대가 크다.

“적극적으로 일본 시장을 공략하기 위해 일본에서 많은 사용자를 모은 라인과 제휴를 맺었다. 라인에 지불하는 수수료 등 세부적인 사항에 대해선 아직 협의 중이다. 중국에서도 텐센트, 차이나모바일 등과 서비스 제휴를 맺었다. 이미 ‘제노니아’와 ‘플랜츠워’ 등이 인기를 끌고 있는 만큼 현지 파트너와의 제휴가 보다 큰 성과로 이어질 것으로 기대한다.”

▷모바일게임 시장 전망은.

“게임 시장이 성숙기에 접어들었다는 의견이 있지만 모바일게임 시장은 아직 성장 초기 단계다. 최근에는 소셜네트워크게임(SNG)이 좋은 반응을 얻고 있다. 상반기에 출시된 스포츠 소셜게임 ‘피싱마스터’의 인기가 계속되고 있다. 하반기에 나온 ‘킹덤 로얄’과 ‘몬스터 워로드’도 소셜게임이다. 소셜게임에서도 보다 충성도가 높고 수익성이 좋은 스포츠, 역할수행게임(RPG), 액션 등에서 다양한 시도가 진행 중이다.

임근호 기자 eigen@hankyung.com

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