[주식농부 박영옥의 투자세계]⑧문화콘텐츠의 힘–한국 온라인게임(산업)의 미래
-
기사 스크랩
-
공유
-
댓글
-
클린뷰
-
프린트
지난달 19일 세계 3대 게임쇼 중 하나인 ‘게임스컴(Gamescom)’이 독일 퀼른에서 열린 데 이어, 지난 5일에는 북미 최대의 게임쇼 ‘PAX 2009’가 미국 시애틀에서 성황리에 개최됐다. 이 축제에서 한국 게임산업을 대표하는 엔씨소프트와 넥슨이 출전, 최고의 인기몰이를 했다는 소식이 최근 매스컴을 통해 전해졌다.
흔히 21세기를 문화콘텐츠의 시대라고 한다. 20세기가 군사력과 경제력의 ‘하드파워’의 시대였다면 21세기는 문화와 콘텐츠 등을 기반으로 한 ‘소프트파워’ 시대다. 문화콘텐츠의 핵심은 창의력과 상상력이다. 또 이를 구현할 기술력도 필수다. 디지털 시대에는 문화콘텐츠에 문화산업기술, 즉 CT(Culture Technology)를 접목해야 콘텐츠를 구현해 부가가치를 키울 수 있다.
CT는 문화와 디지털기술이 만나 새롭게 탄생한 기술분야다. 그리고 CT의 총합체가 바로 게임산업이다. 세계최고의 인터넷 속도를 자랑하는 인터넷 강국, 반도체∙디스플레이 생산 세계1위, 세계 IT(정보기술)업체들이 앞다퉈 신제품의 시장성을 시험하는 ‘얼리어댑터(early adopter)’ 국가 등이 해외에서 바라본 한국의 이미지다. 한국은 이미 IT선진국이다. IT가 강한 한국에서 풍부한 상상력과 끼를 지닌 우리 젊은이들이 새롭게 부상하고 있는 세계 온라인 게임시장에서 두각을 나타내고 있는 것이다. 따라서 한국 게임산업의 현재를 분석하고, 미래를 예측하면 투자자 입장에서 '기회'를 포착할 수 있다.
세계 게임시장은 온라인 게임과 비디오 등 비온라인 게임으로 나뉜다. 한국은 초고속인터넷의 발달로 온라인게임이 주류를 이루나 미국, 유럽, 일본 등 선진 게임시장에서는 80% 이상의 시장을 비온라인 게임이 점유하고 있다. 소니의 ‘플레이스테이션’이나 MS의 ‘엑스박스’ 등 비디오 게임 시장이 압도적이라는 얘기다.
한국은 1998년 엔씨소프트가 온라인게임 ‘리니지’를 상용화한 이후 지속적으로 성장했다. 2008년 기준 한국 온라인게임 시장 규모는 2조5000억원에 이른다. 또 지난해 900만 달러어치의 한국게임을 수출하기도 했다. 그간 성장하면서 축적한 기술을 바탕으로 엔씨소프트는 최근 유럽과 북미지역에서 ‘아이온’을, 넥슨은 ‘던전앤파이터’를 출시해 인기몰이에 나섰다. 상당수 게이머들은 한국 게임이 다중온라인롤프레잉게임(MMORPG)의 효시로 불리는 블리자드의 ‘WOW’를 대체할 수 있을 것으로 보고 있다.
인터넷기술이 앞으로 더욱 발전할 것이라는 점은 자명하다. 삼성증권에 따르면 세계 온라인게임 시장 규모는 2008년 90억달러에서 2010년 135억달러로 약 50% 성장할 전망이다. 또한 2010년께 비디오게임과 PC게임은 역성장하는데 반해, 온라인게임은 20% 가량 성장할 것으로 예상된다.
특히 주목할 부분은 중국 온라인게임 시장규모가 2008년 약 3조9900억원에서 2010년 5조7200억원으로 34% 가량 커질 것이라는 점이다. 올 상반기 중국의 인터넷 보급률은 24.2%, 2008년 기준 온라인게임 유료사용자수는 2700만명으로 추정된다. 온라인게임은 인터넷 보급률이 상승할수록 시장이 더 커지는 구조이므로 중국 시장은 무한한 성장잠재력을 갖고 있다.
필자는 한국의 게임업체들이 이제 막 성장 단계에 들어선 온라인 게임시장을 선점할 것으로 본다. 중국시장에서는 이미 시장 선점에 들어갔고, 유럽과 북미지역에서도 좋은 평판을 쌓아가고 있다. 정부가 게임산업의 육성을 위해 각종 세제지원은 물론, 수출산업으로서의 지원체계를 수립해 여러 방면으로 지원하고 있기에 충분히 해 볼 만한 싸움이다. 참고로 온라인 게임 분야에서 한국은 미국과 함께 3차원(D) MMORPG 및 캐쥬얼게임에서 독보적인 경쟁력을 보유하고 있다. 중국 업체들이 빠르게 성장하고 있으나 아직은 2차원, 혹은 2.5차원 MMORPG 게임을 만드는 수준이다.
문화 콘텐츠 산업의 힘은 막강하다. 미국의 ‘스타워즈’ 시리즈나 일본의 ‘포켓몬’이 창출한 부가가치는 상상을 초월한다. 한국도 게임 분야에서 이 같은 문화콘텐츠 ‘작품’을 만들어 세계시장을 석권할 준비를 착실히 하고 있다. 인터넷 최강국의 자부심, 높은 수준의 개발인력과 IT기술, 풍부한 경험을 쌓은 경영진, 열정과 끼를 가진 국민, IT에 대한 정부의 지원과 관심은 이제 막 열리고 있는 세계 온라인게임시장을 이끌기에 충분한 토대다.
이쯤 되면 미래를 보고 투자하기에 한국의 게임업체들은 손색이 없다고 본다. 세계시장을 노크하고 있는 엔씨소프트의 ‘아이온’, 넥슨의 ‘던전앤파이터’, 게임하이의 ‘서든어택’ 및 국내 최초 수출용으로 만들어진 ‘메탈레이지’ 등은 향후 한국의 게임산업 위상을 높일 뿐 아니라 훌륭한 투자처가 될 것이다. <스마트인컴 대표>
* 본 정보는 한국경제신문, 한경닷컴의 편집방향과 다를 수 있습니다. 제공되는 정보는 참고자료일 뿐이며, 본 사이트를 통해 제공된 정보에 의해 행해진 거래에 대해서 당사는 법적인 책임을 지지 않습니다.
흔히 21세기를 문화콘텐츠의 시대라고 한다. 20세기가 군사력과 경제력의 ‘하드파워’의 시대였다면 21세기는 문화와 콘텐츠 등을 기반으로 한 ‘소프트파워’ 시대다. 문화콘텐츠의 핵심은 창의력과 상상력이다. 또 이를 구현할 기술력도 필수다. 디지털 시대에는 문화콘텐츠에 문화산업기술, 즉 CT(Culture Technology)를 접목해야 콘텐츠를 구현해 부가가치를 키울 수 있다.
CT는 문화와 디지털기술이 만나 새롭게 탄생한 기술분야다. 그리고 CT의 총합체가 바로 게임산업이다. 세계최고의 인터넷 속도를 자랑하는 인터넷 강국, 반도체∙디스플레이 생산 세계1위, 세계 IT(정보기술)업체들이 앞다퉈 신제품의 시장성을 시험하는 ‘얼리어댑터(early adopter)’ 국가 등이 해외에서 바라본 한국의 이미지다. 한국은 이미 IT선진국이다. IT가 강한 한국에서 풍부한 상상력과 끼를 지닌 우리 젊은이들이 새롭게 부상하고 있는 세계 온라인 게임시장에서 두각을 나타내고 있는 것이다. 따라서 한국 게임산업의 현재를 분석하고, 미래를 예측하면 투자자 입장에서 '기회'를 포착할 수 있다.
세계 게임시장은 온라인 게임과 비디오 등 비온라인 게임으로 나뉜다. 한국은 초고속인터넷의 발달로 온라인게임이 주류를 이루나 미국, 유럽, 일본 등 선진 게임시장에서는 80% 이상의 시장을 비온라인 게임이 점유하고 있다. 소니의 ‘플레이스테이션’이나 MS의 ‘엑스박스’ 등 비디오 게임 시장이 압도적이라는 얘기다.
한국은 1998년 엔씨소프트가 온라인게임 ‘리니지’를 상용화한 이후 지속적으로 성장했다. 2008년 기준 한국 온라인게임 시장 규모는 2조5000억원에 이른다. 또 지난해 900만 달러어치의 한국게임을 수출하기도 했다. 그간 성장하면서 축적한 기술을 바탕으로 엔씨소프트는 최근 유럽과 북미지역에서 ‘아이온’을, 넥슨은 ‘던전앤파이터’를 출시해 인기몰이에 나섰다. 상당수 게이머들은 한국 게임이 다중온라인롤프레잉게임(MMORPG)의 효시로 불리는 블리자드의 ‘WOW’를 대체할 수 있을 것으로 보고 있다.
인터넷기술이 앞으로 더욱 발전할 것이라는 점은 자명하다. 삼성증권에 따르면 세계 온라인게임 시장 규모는 2008년 90억달러에서 2010년 135억달러로 약 50% 성장할 전망이다. 또한 2010년께 비디오게임과 PC게임은 역성장하는데 반해, 온라인게임은 20% 가량 성장할 것으로 예상된다.
특히 주목할 부분은 중국 온라인게임 시장규모가 2008년 약 3조9900억원에서 2010년 5조7200억원으로 34% 가량 커질 것이라는 점이다. 올 상반기 중국의 인터넷 보급률은 24.2%, 2008년 기준 온라인게임 유료사용자수는 2700만명으로 추정된다. 온라인게임은 인터넷 보급률이 상승할수록 시장이 더 커지는 구조이므로 중국 시장은 무한한 성장잠재력을 갖고 있다.
필자는 한국의 게임업체들이 이제 막 성장 단계에 들어선 온라인 게임시장을 선점할 것으로 본다. 중국시장에서는 이미 시장 선점에 들어갔고, 유럽과 북미지역에서도 좋은 평판을 쌓아가고 있다. 정부가 게임산업의 육성을 위해 각종 세제지원은 물론, 수출산업으로서의 지원체계를 수립해 여러 방면으로 지원하고 있기에 충분히 해 볼 만한 싸움이다. 참고로 온라인 게임 분야에서 한국은 미국과 함께 3차원(D) MMORPG 및 캐쥬얼게임에서 독보적인 경쟁력을 보유하고 있다. 중국 업체들이 빠르게 성장하고 있으나 아직은 2차원, 혹은 2.5차원 MMORPG 게임을 만드는 수준이다.
문화 콘텐츠 산업의 힘은 막강하다. 미국의 ‘스타워즈’ 시리즈나 일본의 ‘포켓몬’이 창출한 부가가치는 상상을 초월한다. 한국도 게임 분야에서 이 같은 문화콘텐츠 ‘작품’을 만들어 세계시장을 석권할 준비를 착실히 하고 있다. 인터넷 최강국의 자부심, 높은 수준의 개발인력과 IT기술, 풍부한 경험을 쌓은 경영진, 열정과 끼를 가진 국민, IT에 대한 정부의 지원과 관심은 이제 막 열리고 있는 세계 온라인게임시장을 이끌기에 충분한 토대다.
이쯤 되면 미래를 보고 투자하기에 한국의 게임업체들은 손색이 없다고 본다. 세계시장을 노크하고 있는 엔씨소프트의 ‘아이온’, 넥슨의 ‘던전앤파이터’, 게임하이의 ‘서든어택’ 및 국내 최초 수출용으로 만들어진 ‘메탈레이지’ 등은 향후 한국의 게임산업 위상을 높일 뿐 아니라 훌륭한 투자처가 될 것이다. <스마트인컴 대표>
* 본 정보는 한국경제신문, 한경닷컴의 편집방향과 다를 수 있습니다. 제공되는 정보는 참고자료일 뿐이며, 본 사이트를 통해 제공된 정보에 의해 행해진 거래에 대해서 당사는 법적인 책임을 지지 않습니다.