日 시장 분석 ‥ "현지화 실패로 위기" 지적

일본에서 엔화를 벌어들이고 있는 한국 온라인게임의 성장세가 오래 가지 못할 것이라는 주장이 제기됐다.

위정현 콘텐츠경영연구소장(중앙대 경영학과 교수)은 최근 '일본 게임 시장의 최신 동향과 대응 전략:위기와 기회의 한국 온라인게임 산업'이라는 보고서를 통해 이 같이 주장했다.

보고서에 따르면 한국업체를 포함한 일본 내 게임퍼블리싱업체 15곳 가운데 게임온,YNK재팬 등 4곳만 한국 온라인게임을 지금처럼 일본에 계속 유통하겠다는 입장을 밝혔다.

일본 게임유통업체 갈라넷을 비롯한 3~4개 업체는 한국 온라인게임을 다른 나라에 서비스하기 위해 여러 곳을 물색 중이다.

또 온라인게임이 아니라 일본에서 전통적으로 인기있는 비디오게임기용 타이틀을 서비스하겠다고 방향을 바꾼 업체도 있다.

일본 내 게임포털 순위에서 줄곧 1위를 지키고 있는 NHN재팬의 경우 온라인게임을 서비스하기보다는 빠친코 등의 보드게임에서 아이템을 판매하거나 커뮤니티에서 아바타 용 아이템을 팔아 매출을 올리고 있다.

위 소장은 "올해 1~3월에 개별 업체들과 인터뷰한 결과 앞으로 어떻게 하는 게 좋을지 도리어 나에게 물어볼 정도로 서로 눈치를 보면서 앞으로의 전략을 고민하고 있었다"고 말했다.

NHN재팬은 지난해 93억6500만엔(826억4100만원)의 매출을 올렸고 넥슨재팬은 2003년부터 해마다 평균 40% 이상씩 매출이 증가하고 있다.

하지만 이는 눈에 보이는 성과일 뿐 성장동력이 없다는 게 위 소장의 지적이다.

위 소장은 "국내에서 실패한 '붉은 보석'이 일본에서 성공할 수 있었던 유일한 이유는 일본 게이머들이 원하는 아이템,맵(지도),업데이트 등의 요구를 수용했기 때문"이라며 "일본인이 원하는 게임으로 현지화하는 데 주력하고 장르를 다원화하지 않으면 일본에서 한국온라인게임은 내리막길을 걷게 될 것"이라고 지적했다.

민지혜 기자 spop@hankyung.com