아이템 현금 거래는 한국 게임산업의 '원죄'다. 아이템 능력치가 높아야 게임에서 이길 수 있는 구조로 게임을 만든 게 화근이다. 엔씨소프트의 리니지가 가장 대표적인 사례다. 1998년 9월 선보인 리니지는 게임구조 면에서 이용자들이 아이템에 푹 빠지도록 만들었다는 말이 많다. 게임 자체도 전례에 보기 드물 정도로 뛰어난 데다 아이템이라는 변수까지 곁들여지면서 사용자들이 몰려들었다. 초기에는 아이템에 대해 부정적이지 않았으나 후속작과 경쟁사 작품이 아이템 위주로 제작되면서 문제가 발생했다. 아이템은 리니지를 대박 제품으로 올려놓았다. 엔씨소프트는 리니지만으로 연 1000억원(2005년 기준)의 매출을 올렸다. 게이머들은 갈수록 아이템에 길들여졌다. 현금 거래도 늘어났다. '현금 거래에 종속된 게임 시스템'이라는 악습을 게임 산업에 남겼다. 이후 등장한 게임들은 아이템 거래가 잘 되느냐 되지 않느냐에 따라 흥행이 좌우되면서 기형적인 성장을 하게 된 것이다. 아이템 거래가 성행하고 이를 위해 명의 도용까지 서슴지 않는 것은 아이템만 잘 얻으면 절대자가 될 수 있고 돈도 벌 수 있기 때문이다. 불법적인 아이템을 현금을 주고라도 사서 궁극의 목표인 게임 지존 '성주'가 될 수 있는 독특한 한국 게임만의 구조가 이런 현상을 만들었다는 지적이 지배적이다.