정부가 ‘P의 거짓’, ‘스텔라 블레이드’ 같은 국산 콘솔 게임을 집중적으로 육성한다. 모바일과 PC 온라인 게임에 치우친 국내 게임업계의 포트폴리오를 다변화해 2028년 게임 매출 30조원을 달성한다는 목표를 제시했다.

모바일 대신 콘솔게임 지원…제2 'P의 거짓' 키운다
문화체육관광부는 1일 열린 비상경제장관회의에서 이 같은 내용을 담은 2024~2028년도 게임산업 진흥 종합계획을 발표했다.

국내 게임산업은 PC 온라인 게임과 모바일 게임 성장으로 2022년 역대 최고인 22조2000억원의 매출을 기록하며 세계 4위 게임 강국으로 자리잡았다. 하지만 코로나19 팬데믹 이후 국내외 게임업계의 성장이 둔화하고 확률형 아이템 정보 공개 의무화 규제까지 도입되면서 게임산업 진흥책이 필요하다는 의견이 제기됐다.

정부는 PC 온라인·모바일 게임에 편중된 국내 게임산업 구조를 개편하기 위해 콘솔 게임 투자를 늘리기로 했다. 전 세계 시장에서 콘솔 게임이 차지하는 비중은 28%로 모바일(44%)에 이어 두 번째로 크다. 북미·유럽 시장에선 콘솔 게임 이용자 비중이 40%를 넘는다. 한국산 콘솔 게임의 세계 시장 점유율은 1.5%에 불과하다.

정부는 한국 게임의 콘솔 시장 확대를 위해 마이크로소프트(MS), 소니, 닌텐도 등 주요 콘솔 플랫폼 기업과 협력해 국내 유망 게임을 발굴한다는 목표다. 콘솔 게임을 제작하는 업체에는 플랫폼 입점·홍보까지 지원할 계획이다. 다양한 게임이 나올 수 있도록 인디 게임 업체도 집중 지원한다. 이를 통해 2028년 게임 매출 30조원, 수출액 120억달러(약 16조6000억원)를 달성한다는 목표다.

게임업체 규제도 완화하기로 했다. 전체 이용가 게임의 본인 인증 의무를 선택 사항으로 바꿔 휴대폰 등 인증 수단이 없는 청소년도 이용할 수 있게 된다. 보호자가 자녀의 게임 시간을 정하는 선택적 셧다운제(게임시간선택제)는 자율규제로 바꿔 게임사가 자체 운영하도록 했다.

다만 게임업계가 요구해오던 게임 제작비용 세액 공제와 해외 게임회사와의 규제 형평성 문제 등은 이번 계획에서 빠졌다.

이승우/유승목 기자 leeswoo@hankyung.com