게임 아이템을 현금을 주고 거래하는 규모가 폭발적으로 증가해 온라인게임 시장 자체와 맞먹을 정도로 성장하고 있다. 게임을 수행하는 한 부수적 요소에 불과한 아이템 거래금액이 게임 시장 전체와 비슷할 정도로 커진 것은 세계 어느 곳에서도 유례를 찾기 힘든 사례다. 문화관광부와 한국게임산업개발원에 따르면 지난해 게임 아이템의 현금 거래액은 사상 처음으로 1조원을 돌파한 것으로 추정됐다. 2000년 온라인게임 리니지의 아이템이 오프라인에서 현금과 교환되면서 처음 등장한 아이템 현금 거래는 매년 급증세를 보이고 있다. 2001년 100억원에도 미치지 못했던 현금거래 규모는 2002년 1000억원을 돌파했고 2003년엔 4500억원,2004년 7000억원에 이르렀다. 문광부에 따르면 아이템 거래를 중개하는 사이트만 국내에 200여개에 이르는 것으로 추산된다. 문광부는 현금 직거래가 전체의 40%,중개 사이트를 통한 거래가 60%를 차지하는 것으로 분석하고 있다. 대표적 중개 사이트인 아이템베이의 경우 2004년 2800억원어치의 거래를 중개했고 여기서 130억원을 수수료로 거둬들였다. 아이템베이는 지난해 거래 규모가 3600억원,수수료 수입만 200억원에 달할 것으로 예상하고 있다. 아이템의 현금 거래가 이처럼 비정상적이라 할 정도로 급격히 증가하는 이유는 아이템에 종속된 국내 온라인 게임의 현실 때문이다. 국내에 출시된 대부분의 온라인 게임들은 게임 속에서 어떤 아이템을 갖고 있느냐에 따라 자신의 캐릭터가 갖는 지위와 실력이 상당 부분 결정되는 구조를 갖고 있다.