'리니지' 등 온라인게임의 폐해가 사회문제로 번지고 있다. 29일 관련업계에 따르면 온라인게임이 게임자체로 그치지 않고 아이템의 현금거래와 이에 따른 사기사건, 폭력사건 등이 급증하고 있어 심각한 사회문제로 대두되고 있다. 온라인게임이 이처럼 현실공간에서의 실제 범죄로 이어지는 것은 게이머가 게임안에서 남보다 좋은 아이템을 얻어야 높은 위치에 오를 수 있는 온라인게임의 특성에다 게임업체가 아이템 거래를 방관하기 때문이다. 엔씨소프트의 리니지의 경우 `순간이동 반지'가 실제돈 55만원에 거래되고 `파워글로브'는 120만원에 살 수 있는가 하면 게임내에서 가장 높은 계급인 성주가 되기 위해 성(城)을 사려면 3천만원의 거금을 들여야 한다. 또 게임에서 통용되는 사이버머니인 `아데나'는 실제 현금과 10대 1 비율로 거래되고 있다. 이같은 아이템이 현금으로 거래되는 것 뿐 아니라 게이머들 사이에 돈만받고 아이템을 주지 않는 사기 사건도 빈번히 발생하는 것으로 알려졌다. 리니지의 경우 아이템 판매를 빙자한 사기사건을 저질러 적발되는 청소년이증가일로에 있어 리니지 때문에 10대 사기 전과자가 양산되는 결과를 초래하고 있다. 경기지방경찰청의 통계에 따르면 지난해 리니지관련 사기혐의로 1천349명을 적발하고 이 가운데 36명을 구속했으며 올해 2~3월에만 314명을 적발, 2명을 구속했다. 게다가 최근에는 고급 아이템을 가진 게이머에게 접근해 폭력을 휘두르거나 여성게이머의 경우 아이템을 얻기 위해 성을 파는 `매춘'도 불사한다는 것이 리니지게이머들 사이에서는 공공연한 비밀이다. 이에 따라 문화관광부는 지난 26일 온라인게임도 PC게임처럼 사전등급 심의를받아야 한다는 방침을 밝혀 온라인게임의 부작용을 막으려 하고 있다. 그렇지만 온라인게임의 부작용이 현재 등급분류의 기준의 되는 게임 자체의 폭력성이나 잔인성 때문만이 아니라 게임중 일어나는 채팅 등 게이머들간 상호작용에 따른 것이어서 사전 등급분류의 실효성이 불투명하다. 최근에는 회원 실명화가 부작용을 줄이는 대책으로 떠오르고 있지만 실명화를할 경우 회원감소가 불보듯 뻔해 온라인게임 업체로서는 선뜻 결정할 수 없는 게 현실이다. 업계 관계자는 "리니지의 경우 아이템 현금거래가 없으면 게임의 의미가 없다는이야기가 나올 정도"라며 "게임 서비스 업체의 전향적인 태도변화 없이는 온라인게임으로 인한 부작용이 사라지지 않을 것"이라고 말했다. (서울=연합뉴스) 강훈상기자 hskang@yna.co.kr