"21세기 엘도라도"

멀티미디어 콘텐츠 산업을 거론할 때면 어김없이 따라붙는 표현이다.

21세기 최고의 부가가치를 창출할 산업이라는 의미에서다.

멀티미디어 콘텐츠는 모든 영상 소프트웨어의 총칭이다.

영화 컴퓨터게임 인터넷 웹사이트 CD롬 만화등 헤아릴 수 없을 정도로
다양하다.

그러나 여기에는 한가지 공통된 속성이 있다.

"재미(Entertainment)"가 그것이다.

사람들에게 오락거리를 제공하면서 얼마나 많은 돈을 벌 수 있는지는
일본의 세계적인 게임 업체인 닌텐도의 예에서 분명하게 드러난다.

이 회사는 게임 하나로 지난해 33억7천만달러(4조원)의 매출에 5억3천만달러
(6천3백억원)의 순이익을 올렸다.

그뿐만 아니다.

영화 "쥬라기 공원"의 해외 입장수입이 현대자동차의 1년 수출액보다
많았다는 언론 보도를 대부분의 사람들은 아직도 기억하고 있다.

지난해 일본의 최고 히트상품 역시 2백50억엔의 입장 수입을 기록한
미국 영화 "타이타닉"이었다.

그러나 이 산업이 갖는 진정한 매력은 이제 "시작단계에 불과하다는 것"
이다.

한국소프트웨어진흥원에 따르면 향후 5년간 세계 멀티미디어 콘텐츠 시장의
연평균 성장률은 무려 66%.

지난 96년 1천2백60억달러 규모에서 오는 2001년에는 10배가 넘는
1조6천억달러 규모로 급성장할 것이란 전망이다.

선진국들이 앞다퉈 이 분야에 뛰어드는 것도 이같은 "황금시장"을 겨냥
해서다.

미국의 전략은 "실리우드".

할리우드의 영상사업에 실리콘 밸리의 디지털 기술을 합친 시너지 효과를
통해 세계 영화산업을 장악하자는 것이다.

지난 96년 미국의 영화 수출은 50억달러 규모로 전세계 영화관 수입의
80%를 차지하고 있다.

또 타임워너-TBS 월트디즈니-캐피털시티즈등의 전략적 제휴를 통해 영화에서
비디오 방송매체로 이어지는 "윈도 효과"를 극대화하고 있다.

일본은 닌텐도 세가 소니 등 3대 메이저의 활약에 힘입어 게임 분야에서
타의 추종을 불허하는 막강한 힘을 발휘하고 있다.

일본 업체들의 전세계 게임시장 점유율은 80%에 이른다.

또 애니메이션 분야에서도 세계 시장의 65%를 차지하고 있다.

일본은 특히 세계 최고의 가전 및 반도체메모리 기술을 바탕으로 디지털
영상및 음향 산업을 장악하겠다는 목표아래 정부 차원에서 집중적인 투자를
하고 있다.

유럽은 영화 등 일반 영상콘텐츠 분야에서는 미국에 뒤지고 있지만 출판
뉴스서비스 문화정보등 분야에서는 미국에 버금가는 콘텐츠 대국으로 부상
하고 있다.

유럽연합(EU)은 지난 95년부터 범유럽 차원의 정보콘텐츠 산업 육성 계획인
"인포 2000" 프로젝트에 착수했다.

오는 99년까지 7천1백만달러를 들여 <>교육과 오락물 형식을 통합한
에듀테인먼트 <>기업을 위한 비즈니스 정보 <>지리정보 <>과학기술 및
의료정보 등 4가지 분야의 콘텐츠를 중점 개발키로 했다.

특히 유구한 문화유산을 바탕으로 교육용 CD롬 타이틀이나 인터넷 콘텐츠를
집중 개발해 이 분야에서 세계 제패를 노리고 있다.

또 호주는 세계 최초로 재무부 장관에게 멀티미디어부 장관직을 겸직시켜
"빅토리아 21"이라는 멀티미디어 콘텐츠 육성 정책을 정부 차원에서 시행중
이다.

싱가포르도 지역내 모든 컴퓨터를 정보통신망에 연결시켜 가정이나 사무실
에서 다양한 콘텐츠를 송수신할 수 있는 "IT2000"프로젝트를 지난 91년부터
추진하고 있다.

( 한 국 경 제 신 문 1999년 1월 4일자 ).