"소프트경쟁력 = 소프트 자산 x 소프트 경영 x 소프트 상품"

뇌본시대의 생존법칙 공식이다.

곱셈표시를 하는 것은 이 셋중 하나라도 없으면 소프트경쟁력 자체가
존재할수 없다는 의미다.

산업사회에선 생산요소인 토지나 노동 자본중 하나가 없거나 모자라더라도
다른 쪽에서 보완하면 경쟁력을 확보할 수 있었다.

덧셈의 개념이었다.

그러나 소프트 시대에선 자산과 경영, 상품이 한꺼번에 어우러져야 경쟁력
이 생긴다.

하나라도 없으면 전체가 "0"이 돼버린다.

하지만 셋이 상승작용을 하면 그 효과는 기하급수로 표출된다.

이중 가장 중요한게 역시 소프트경쟁력의 원천인 소프트 자산이다.

한 차원 앞선 지식이나, 정보, 시스템, 기술, 분석능력이 그것이다.

제품의 형태를 띄고 있지만 보이지 않는 무형자산이다.

한마디로 "창조적 능력"이다.

"윈도"가 없이는 전세계의 컴퓨터를 쓰지 못하게 만들어 버린 마이크로
소프트(MS)의 파워가 대표적인 사례다.

아침 저녁 새로 나오는 정보통신 서비스들, 청소년들로부터 학교교육보다
더 많은 시간을 빼앗아 가는 게임 소프트웨어, 몇명 안되는 분석가로 거대한
다국적기업을 좌지우지하는 컨설팅 회사들, 멀티미디어, 바이오 테크놀로지,
환경 서비스, 예술 벤처, 건강관리, 레저...

각각 독립적인 산업이지만 서로가 만나 접속하면서 또다른 창조물을 만들어
낸다.

넓게 보면 이미지나 브랜드, 문화력 등도 소프트 자산을 형성한다.

코카콜라가 브랜드만으로 벌어들이는 수익이 전체의 3분의 1이다.

월트디즈니의 캐릭터, 이탈리아 디자이너의 이름 값, 스필버그의 주라기공원
이 컬러TV 수만-수십만대보다 더 많은 부를 창출하는 것은 부연할 얘기도
아니다.

이런 소프트 자산은 한번 만들어지면 쉽게 침해당하거나 줄어들지 않는
성질을 갖는다.

아무리 많은 사람이 같은 제품을 사용해도 공급이 모자라는 일도 없다.

감가상각도 적용되지 않는다.

제3의 시장이다.

소프트 시장에선 고객과의 관계도 새롭게 설정된다.

기존의 고객에게 좀더 편리하고 기능이 뛰어난 제품을 보급하는 차원이
아니다.

고객을 창조해야 한다.

고객의 불만을 뒤쫓아가는 것으론 늦다.

서비스가 AS(After Service)에서 BS(Before Service)로 변해야 하는 이유다.

"VOC(Voice of Customer,고객의 요구)가 리얼타임으로 전달되기 때문에
수요자들의 욕구를 모두 수용할 수 있는 체제를 요구한다.

소프트 경쟁력은 그것이 가능하게 하는 경영환경을 필수로 한다.

창의적인 활동이 가능하도록 조직과 여건이 갖추어져야 한다.

그래서 CEO(최고경영자)나 CFO(재무담당 임원)보다 CKO(Chief Knowledge
Officer,정보담당 임원)의 중요성이 부각된다.

전산지식 뿐 아니라 각 사업영역의 핵심지식과 정보의 흐름을 꽤뚫고 있는
관리자가 중시된다는 말이다.

새로운 패러다임을 구비한 "리더십"이 관건일 수 밖에 없다.

[ 하드와 소프트 비교 ]

<> 형태
- 하드 : 가시적(물질)
- 소프트 : 비 가시적(정신)

<> 원천
- 하드 : 자연 육체노동 상식
- 소프트 : 지식 정보 창의력

<> 경쟁력
- 하드 : 가격 기능
- 소프트 : 정보가치 이미지브랜드 디자인

<> 성격
- 하드 : 수학체감 동시사용불가 저부가가치
- 소프트 : 수학체증 동시사용 고부가가치

<> 주력산업
- 하드 : 철강 기계 조선 가전제품 등 대규모 장치산업
- 소프트 : 정보통신 생명공학 환경서비스 미디어 오락 비즈니스서비스
의료 교육

<> 제품사례
- 하드 : 컴퓨터 방송장비 전화기 주택건설 의료기기 섬유
- 소프트 : 소프트웨어 방송프로그램 통신서비스 홈 오토메이션
원격진료 의상디자인

( 한 국 경 제 신 문 1999년 1월 4일자 ).