라이브플렉스(옛 경조산업)는 1977년 레저용 텐트 회사로 설립됐다. 2000년대 후반 들어서 온라인게임 회사로 변신했다. 지난해 매출 비중은 텐트와 게임 사업이 각각 62%와 38%로 텐트 사업 비중이 크다.

최근에는 모바일게임 시장 진출을 선언해 모바일게임 회사로 또 한번 변신을 꾀하고 있다. 김병진 라이브플렉스 사장(사진)은 “매출과 인지도에서 내년 국내 모바일 게임회사 3위 이내에 들 자신이 있다”고 말했다.

▷모바일게임 시장 경쟁이 치열한데 후발 주자로서 자신 있는가.

“국내 모바일게임은 이제 시작이다. 게임빌과 컴투스를 제외하면 다른 곳도 최근에야 뛰어들기 시작했다. 늦었다고 생각하지 않는다. 지금 인기를 끌고 있는 모바일게임은 단순한 캐주얼게임이다. 30~40년 전에도 있던 것을 모바일로 바꾼 것뿐이다. 제대로 모바일게임을 기획하고 준비해서 내놓는 회사는 많이 없다.”

▷라이브플렉스의 모바일게임 전략은 무엇인지.

“내년까지 100여개의 게임을 출시할 계획이다. 모바일게임은 라이프사이클이 짧고 트렌드 변화가 심하다. 많은 게임을 내놓는 게 중요하다. 무조건 양으로 승부하는 게 아니라 해외 시장을 관찰해 한국에서 유행할 게임을 출시할 생각이다. 4~5년 전에 해외에서 인기를 끌었던 게임이 지금 한국에서 유행하고 있다.”

▷게임 100개를 출시할 여력이 되는지 궁금하다.

“자체 개발 30%, 퍼블리싱 70%로 가져가기 때문에 문제없다. 마음만 먹으면 100개 이상도 가능하다. 자체 개발팀은 시장 규모가 큰 일본과 중국 시장을 겨냥해 개발하고 있다. 퍼블리싱은 외국에서 유명한 게임을 들여오고 있다. 출시 1주일 만에 다운로드 1위를 기록한 ‘삼국군영전’도 중국에서 가져온 게임이다.

▷그래도 비용 부담이 클 텐데.

“퍼블리싱은 마케팅비만 책정하면 되기 때문에 비용 통제가 간단하다. 문제는 자체 개발이다. 개발이 지연되면서 비용이 늘어날 수 있다. 그래서 자체 개발 비중은 30%로 두고 있다.”

▷카카오톡이나 라인과의 제휴 계획은.

“가능성은 열어두고 있으나 당장은 계획이 없다. 자체적으로는 사용자의 전화번호부를 통해 카카오톡처럼 친구에게 알리는 기능이 있다. 또 우리가 출시하는 게임은 마니아층을 겨냥한 하드코어 게임이다 보니 남녀노소 누구나 할 수 있는 카카오톡 게임과는 거리가 있다.”

▷하드코어 게임의 수요가 많을까.

“삼국군영전이 매출 상위권에 든 것처럼 마니아 10만~20만명만 있어도 충분히 매출이 발생한다. 하드코어 게임은 보통 라이프사이클이 길고 수익성이 높다. 캐주얼게임도 출시하겠지만 국내 트렌드도 캐주얼에서 다양한 게임 장르로 빠르게 변할 것으로 본다.”

▷2분기 실적이 다소 부진했는데.

“지난 5월부터 온라인게임에서 모바일게임으로 트렌드가 변하면서 온라인게임 회사들이 타격을 받았다. 내년에는 모바일게임 위주로 수익이 발생하면서 실적이 크게 늘어날 전망이다. 텐트사업부는 최대 실적을 경신했다. 이미 내년 수주 물량은 확보했다.”

▷온라인게임은 어떻게 할 것인가.

“자체 개발보다는 퍼블리싱 비중을 높이고 게임은 1~2년에 2~3개씩 출시할 계획이다.”

▷예림당과 제휴를 맺었는데.

“교육 콘텐츠를 어떻게 모바일게임으로 구현할 것인가 고민 중이다. 간단한 건 언제든지 내놓을 수 있다. 교육적이면서도 시장에서 호응을 얻을 수 있는 교육용 게임을 출시하려다 보니 시간이 좀 걸릴 것 같다.”

임근호 기자 eigen@hankyung.com

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