앵커) 지난해 국내게임사업의 규모는 4조원을 훌쩍 넘어서는 수준입니다. 영화산업보다 더 큰 규모인데요. 그 중 가장 중요한 비중을 차지하고 있는 온라인 게임의 성장성이 시장포화와 업체간 경쟁심화로 의심받고 있습니다. 이에 따라 증권시장에서는 게임업체의 M&A와 기업공개에 대한 얘기도 많이 나오고 있는데요. 이 시간에는 게임산업의 성장성에 대한 점검과 게임업체들을 움직임에 대해 자세히 알아보겠습니다. 보도본부 최서우 기자 나왔습니다. 앵커) 게임산업이 급속도로 성장했지만 성장성이 한계점에 다다른 것이 아니냐는 의견이 나오고 있는데요? 기자) 고속 성장을 해왔던 게임 업계의 성장세가 올해 1분기를 거치면서 크게 꺽이면서 이러한 우려의 목소리가 나오기 시작했습니다. CG) 엔씨소프트 1분기 실적 (전년동기대비) 매출 : 603억원(-4%) 영업이익 : 213억원(-1%) 경상이익 : 173억원(+12%) 순이익 : 126억원(+6%) CG) 웹젠 1분기 실적 (전년동기대비) 매출 93억원(-40.5%) 영업손실 1억 5천만원(적자전환) 경상이익 9억원(-87%) 순이익 3억 8천만원(-94%) 대표적인 온라인게임업체인 엔씨소프트와 웹젠의 1분기 실적 성장세가 큰 폭으로 주저 앉으면서 시장에 적잖은 충격을 줬던 것도 사실입니다. 매번 사상최대 실적을 발표했던 엔씨가 주춤한 모습을 보였고 웹젠은 상장 후 처음으로 적자를 기록했습니다. 결국 두 회사의 텃밭인 MMORPG 시장이 포화상태에 이르렀기 때문입니다. 게임포탈도 상황은 크게 다르지 않습니다. NHN, CJ인터넷, 네오위즈 등 게임포탈 위주의 업체들도 매출이 소폭 증가하는 데 그쳐 성장률은 크게 꺽인 것이 사실입니다. 앵커) 결국 시장의 파이 자체를 키우지 않은 한 게임산업의 성장성은 둔화 될 수밖에 없다는 얘긴데요... 최근 이같은 한계를 극복하기 위해 업계도 움직임을 보이고 있는 것 같은데요? 기자) 최근 게임업계의 가장 큰 이슈거리는 뭐니뭐니 해도 엔씨소프트와 넥슨의 맞대결입니다. RPG게임 리니지를 통해 업계 1위를 달리고 있는 엔씨소프트와 국민 게임 카트라이더를 통해 무섭게 떠오른 업계 2위 넥슨이 서로의 안방시장 공략을 선언하고 나섰습니다. 먼저 선전포고를 날린 것은 넥슨입니다. 전공과목인 캐주얼게임 대신 MMORPG게임인 '제라'를 내놓았습니다. 발표회 현장에서 만난 회사관계자의 얘기를 들어보겠습니다. "3년동안 100명의 인원과 100억원의 자금을 투자해 개발한 게임이다. 오픈베타와 클로즈베타의 과정을 거쳐 유료화를 결정할 것이다." 앵커) 넥슨같은 경우 기존에 내놓았던 캐줄얼게임만으로 충분히 인기가 있었는데 경쟁이 치열한 RPG시장에 진출한 이유가 뭘까요? 기자) 가장 원론적인 이유는 수익구조의 다각화로 이해할 수 있겠는데요... 회사관계자의 설명을 먼저 들어보겠습니다. "내부적으로 연령대를 높이자는 의견이 있었다. 상대적으로 부족한 포트폴리오를 보충하고자 MMORPG게임인 '제라'를 런칭하게 됐다." 회사측의 설명을 들어보면 단순히 고객연령층을 다양화하겠다는 단순한 의미로 받아들일 수 있지만, 여기엔 숨겨진 또 다른 의도가 있습니다. 바로 캐주얼게임과 MMORPG라는 장르가 가진 수익구조의 차이에 그 해답이 있습니다. 캐주얼게임은 일반적으로 사용자들이 쉽게 접근할 수 있다는 장점이 있습니다. 따라서, RPG게임에 비해서는 비교적 쉽게 많은 고객을 확보할 수 있죠. 반면, PC방업주가 아닌 일반가정에서 게임을 하는 고객들은 거의 무료로 게임을 즐길 수 있습니다. 아이템을 구매하는 방식 등 부분적인 유료화를 통해 수익을 내기는 하지만 게임의 싸이클이 비교적 짧기 때문에 안정적인 매출을 기대하기란 좀처럼 쉽지 않습니다. 반면, MMORPG의 경우 클로즈베타와 오픈베타서비스의 과정을 거쳐 유저만 확보된다면 개인고객들에게도 한달에 3만원 정도의 요금을 받을 수 있습니다. 게임장르상 몰입도와 중독성이 높기 때문에 성공만 한다면 장기적이고 안정적인 매출원을 확보하게 되는 셈입니다. 넥슨은 캐주얼게임을 통해 확보한 다수의 고객들을 새로 발표한 RPG게임으로 연결시킬 수 있다는 계산을 어느 정도 생각하고 있는것 같습니다. 앵커) 넥슨같은 경우 아직까지 기업공개를 하지 않은 회사지만 시장에서 등록에 대한 기대감이 끊이지 않았던 회사인데요? 오늘 오전 실질적인 오너가 대표로 복귀했다는 소식이 있었는데요? 기자) 넥슨의 실질적인 오너이자 창업주인 김정주 이사가 갑작스럽게 대표를 맡겠다는 발표를 했는데요. 창업 후 10년만에 처음으로 경영전면에 나섰기 때문에 큰 관심을 불러일으키고 있습니다. 경영복귀를 두고 여러가지 얘기가 나오고 있습니다. 먼저 SK텔레콤측과 M&A설입니다. 최근 SK텔레콤이 게임회사를 인수하려는 움직임을 보이면서 가장 먼저 인수제의를 보였던 것이 넥슨입니다. 넥슨 관계자에게 확인해 본 결과 SK 텔레콤의 게임사업부쪽에서 직접 넥슨과의 미팅을 통해서 적극적인 움직임을 보인 걸로 확인됐습니다. 최근 SKT측의 움직임이 활발해지자 실질 오너인 김정주 이사가 전면적으로 나설 수밖에 없게된 것 이라는 추측입니다. 다음은 시장공개에 대한 문제인데요. 그 동안 더 좋은 게임을 만들기 위해서 시장에 공개하지 않는 편이 낫다는 입장을 고수해왔는데요. 최근에 입장이 상당히 변했습니다. 회사관계자의 얘기를 들어보겠습니다. "절대 상장하지 않겠다는 것은 아니다. 일본이나 중국에서 더 성장하면 긍정적으로 고려할 생각이다." 김대표가 경영에 복귀해 본격적으로 기업공개를 준비하는 것이 아니냐는 추측도 가능한 부분입니다. 앵커) 넥슨에 대한 얘기를 나눠봤는데요, 엔씨소프트도 오늘 게임포탈을 전격공개했죠? 기자) 엔씨소프트는 넥슨의 안방시장인 캐주얼게임시장을 본격공략한다고 발표했습니다. 이날 공개된 게임은 총 6개. 지난달 게임쇼 E3에서 공개된 로봇액션게임 `엑스틸`을 비롯해 저연령층을 타깃으로 한 비행 슈팅 게임 `토이스트라이커즈`, 테니스와 스노우보드를 소재로 한 스포츠게임 `스매쉬 스타'와 횡스크롤 액션 롤플레잉게임(RPG) `액시멈 사가(Aximum Saga), 직소 퍼즐게임 `퍼즐팝(Puzzle Pop)` 등입니다. 이들 게임은 오는 10월부터 내년초에 걸쳐 서비스가 시작될 예정입니다. 한편 이 중 `SP JAM`은 외부 개발사 EGN인터렉티브이 개발한 게임으로 엔씨소프트는 이날 EGN인터렉티브와 `SP JAM` 퍼블리싱 계약을 체결했습니다. 앵커) 결국 캐주얼게임과 MMORPG 장르를 장점을 적절히 융화해 새로운 시장을 창출하려는게 업계의 움직인 것 같은데요,, 문제점도 있을 것 같습니다. 기자) 말씀하신대로 캐주얼게임의 쉬운 접근성과 MMORPG의 고마진성을 겸비하겠다는 의도로 태어난 장르가 미들코어라는 것입니다. 기존 MMORPG게임보다 많은 시간을 할애하지 않아도 쉽게 즐길수 있는 게임으로 만들어서 고객수를 늘리겠다는 얘긴데, 여기엔 한가지 딜레마가 있습니다. 바로 수익성입니다. 무료로 자투리 시간에 즐기던 캐주얼게임의 이용형태를 유지하면서 정액제와 같은 과금체계를 가져간다는 것은 사실상 불가능합니다. 수익과 직결되는 과금체계에 대한 부분에 대해 회사측은 아직까지 뾰족한 방법은 없다는 대답을 했습니다. 잠깐씩 하는 게임을 위해 한달에 3만원에 가까운 요금을 지불할 사람은 그리 많지 않을 겁니다. 결국 아이템구매와 같은 부분유료화 형태를 가져갈 수밖에 없습니다. 문제는 이같은 부분유료화로는 손익분기점에 도달하는 시기가 너무 늦다는 점입니다. 그리고, 주기적인 업데이트 비용까지 감안한다면 결코 수익성이 높을 수가 없습니다. 요즘 나오는 RPG게임의 개발비는 최소한 100억원대입니다. RPG게임은 수시로 업데이트를 해주지 않으면 고객이 이탈하기 때문에 주기적인 업데이트가 필수적입니다. 업데이트에 드는 비용이 왠만한 캐주얼게임 하나를 제작하는 것 만큼 든다고 하니 이것 또한 만만치 않습니다. 향후 과금체계에 대한 회사측의 엔씨소프트의 계획을 물어봤습니다. "아직까지 말할 수 있는 부분은 없다. PC방과 개인고객들의 의견을 수렴중이다. 7월이나 8월정도에나 이 부분에 대한 공개를 할 수 있을 것 같다." 수익을 내야하는 게임회사입장에선 게임제작보다 더 고민스러운 부분이 과금체계 결정에 대한 부분일겁니다. 작품성을 인정받은 영화가 모두 흥행에 성공하지는 않는 것처럼 잘 만든 게임도 과금체계가 합리적이지 못하다면 고객의 외면을 받을 수 있는 것입니다. 향후 이 부분에 대한 고민이 없다면 게임산업의 시장확대와 성장은 쉽지 않을 것으로 보입니다. 앵커) 최기자, 수고했습니다. 최서우기자 swchoi@wowtv.co.kr