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    MMORPG 시대 끝났나…'70% 점유율' 깨졌다

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    유사 신작 많아 인기 떨어져
    국내 게임산업의 핵심 캐시카우로 꼽히던 다중접속역할수행게임(MMORPG)의 시장 영향력이 최근 크게 줄어든 것으로 나타났다. MMORPG에 힘을 쏟던 대형 게임사의 사업 전략에도 적신호가 켜졌다는 분석이 나온다.

    MMORPG 시대 끝났나…'70% 점유율' 깨졌다
    15일 모바일 데이터 분석 기업 센서타워에 따르면 지난해 국내 모바일 역할수행게임(RPG) 매출에서 MMORPG가 차지하는 비중은 69.5%에 그쳤다. 1년 전(78.3%)보다 10%포인트 가까이 빠졌다. 최근 5년을 통틀어 가장 낮다. 그만큼 MMORPG를 위해 지갑을 여는 이용자가 눈에 띄게 줄었다고 업계는 보고 있다.

    MMORPG는 수백~수천 명 이상이 동시에 같은 게임에 접속해 각자 맡은 역할을 수행하고 협업하며 즐기는 게임이다. 그동안 MMORPG는 국내 게임사가 세계적 경쟁력을 갖춘 장르라는 평가를 받았다. 넥슨이 국내 최초이자 최장수 MMORPG인 바람의 나라를 성공시키고 엔씨소프트가 ‘리니지’로 시장을 키운 게 계기가 됐다. 캐릭터 성장을 위해 아이템을 사야 하는 구조상 MMORPG는 흥행하면 큰 수익을 가져오는 효자 장르로 꼽혔다.

    하지만 지난해를 기점으로 천편일률적인 MMORPG에서 이용자 이탈이 본격화됐다. 신작이 나올 때마다 리니지와 비슷하다는 지적이 뒤따라 ‘리니지라이크’라는 신조어도 생겼다. 유료 아이템 결제를 많이 하는 헤비유저에게 기대는 분위기가 독이 됐다는 설명이다. 넥슨, 엔씨소프트, 위메이드, 넷마블 등 MMORPG에 의존해오던 국내 대형 게임사엔 악재일 수밖에 없다.

    MMORPG 인기가 시들해진 상황에서 여전히 이 장르 신작이 쏟아지는 것을 두고 우려도 나온다. 지난달 엔엑스쓰리게임즈가 개발하고 스마일게이트가 퍼블리싱한 ‘로드 나인’이 출시된 데 이어 4분기엔 위메이드의 ‘레전드 오브 이미르’ 등이 출시된다. 업계 관계자는 “과금에 대한 부정적 인식이 확산하면서 방치형 RPG 등으로 이용자가 옮겨가고 있다”며 “리니지라이크를 벗어나는 차별화 시도가 필요하다”고 말했다.

    정지은 기자 jeong@hankyung.com

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