[핫이슈현장] 게임포탈 성장성 한계
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앵커)
최근 인터넷포털업체들이 게임사업부분을 축소하거나 아예 포기하는 경우가 늘고 있는데요. 오늘 핫이슈시간에는 게임포탈의 성장가능성에 대해서 짚어보는 시간 마련했습니다.
최서우 기자 자리했습니다.
앵커1) 과거 포탈업체들이 새로운 성장동력을 찾기 위해 너도 나도 게임부분에 뛰어들었는데요, 최근엔 게임부분을 포기하는 업체가 부쩍늘고 있는 것 같습니다.
기자)
포탈사이트 엠파스를 운영하고 지식발전소가 얼마전 게임포탈 사업에서 손을 뗐습니다.
지식발전소는 지난 2년간 운영해 온 게임포털 `게임나라닷컴' 사업을 정리하고, 이와 관련된 구조조정을 단행한다고 밝혔습니다.
가장 큰 이유는 역시 수익성 악화입니다.
지식발전소는 2003년 연간 86억원에 달하는 흑자를 달성했습니다.
하지만, 게임사업을 본격화한 2004년 이후 62억원의 적자를 기록하면서 사실상 구조조정을 예고해 왔다.
게임사업을 정리하면서 대규모 인력조정도 있었습니다.
일단 고스톱이나 포커와 같은 보드게임을 제외한 모든 게임사업을 정리했기 때문에 이 부분 인력을 현재의 30% 규모로 운영한다는 계획입니다.
결국 게임사업 악화가 대규모 인력구조조정으로 이어지게 된 것입니다.
게임 퍼블리싱에 100억원 가량을 투자하고도 이렇다할 성과를 내지 못한 것도 게임사업을 접게 된 이유입니다.
앵커2) 대표적인 인터넷포탈업체인 다음도 게임부분을 축소하고 나섰다구요?
기자2)
다음커뮤니케이션도 올해초 게임사업에서 철수했습니다.
다음은 게임부문에 최소인원만을 남기고 개발과 기획 등 핵심인력을 모두 정리한 상태입니다.
다음의 계열사였던 다음게임 지분중 본사가 가지고 있던 지분 87.5% 중 72.5%를 다음게임 직원들에게 넘기는 방식으로 아예 계열사에서 제외시켰습니다.
다음의 관계자는 "국내 게임시장이 이미 포화 상태라고 판단했고 후발주자로서 경쟁력이 더 이상 없다고 판단했다"고
게임사업을 철수하게 된 배경을 설명했습니다.
앵커3) 한때 포털업체의 새로운 성장동력으로 각광을 받았던 게임부분을 포기하는 업체들이 늘고 있는 근본적인 원인은 뭘까요?
기자3)
포털과 게임의 만남은 지난 2003년부터 본격적으로 이뤄지기 시작했습니다.
성장동력의 한계에 부딪친 포털업체들이 새로운 성장 모델을 찾는 과정에서 NHN의 성공이 좋은 모범 사례가 된것이 사실입니다.
포털업체들이 새로운 수익원을 찾지 못하는 상황에서 NHN은 한게임 성공에 힘입어 전체 매출과 영업이익 절반 이상을 게임사업 부문에서 창출하며 성공가도를 달렸습니다.
이에 따라 엠파스, 다음, 세이클럽, 네이트 파란 등 각 포털업체들이 앞다퉈 게임 사업에 진출해 왔습니다.
하지만 NHN의 성공에 힘입어 다른 업체들도 앞다퉈 이런 방식으로 결합을 시도했지만 대부분 실패로 끝나고 있는 상황입니다.
결국 위험부담이 적은 고스톱이나 포커와 같은 보드게임 중심의 장르 나열식 콘텐츠를 모든 업체가 내놓게 됨에 따라 차별성이 없어지게 된거죠.
이런식의 천편일률적 서비스는 결국 이용자의 눈길도 끌지 못했을 뿐더러 게임시장의 특징을 제대로 파악하지 못한 상태에서 진행된 퍼블리싱으로 게임 개발사의 몸값만 올려놓았다는 비난을 면치 못하게 됐습니다.
앵커4) 그렇다면, 게임과 포탈이 성공적인 만남을 이루었다고 평가받는 NHN의 게임부분은 어떻습니까?
기자4)
지식발전소나 다음처럼 적자수준은 아닙니다.
하지만, 게임부분에서의 성장세가 둔화된 것은 분명합니다.
NHN의 지난해 매출을 살펴보면 게임부분의 성장세가 한계점에 이르렀다는 것을 알수 있습니다.
검색부분이 전년과 비교해 104.5% 성장한 반면, 게임부분은 지난 4분기에 176억원을 나타내 전분기 대비 17.1% 감소했으며 전년 동기 대비로도 9.9% 감소했습니다.
결국 2003년엔 NHN을 이끌었던 주매출원이 게임사업이었지만 포털업체들의 게임사업 진출이 본격화되면서 NHN의 게임사업도 덩달아 성장세가 주춤하고 있다는 것을 알 수 있습니다.
NHN도 최근 이같은 한계를 인식한 나머지 기존의 보드게임중심에서 탈피해 새로운 영역에 도전하고 있습니다.
100억원 이상을 투자한 RPG게임인 '아크로드'를 기반으로 온라인게임을 본격적으로 퍼블리싱하는 등 새로운 활로를 모색하고 있습니다.
보드게임과 달리 위험부담이 큰 RPG게임에 진출한다는 것은 NHN도 이제 변화하지 않으면 안된다느 위기의식이 반영된 부분이라고 할 수 있습니다.
NHN의 경우 게임은 검색과 함께 매출의 양대축으로 절대 포기할 수 없는 부분인만큼 이부분에 대한 전략도 과감할 수밖에 없습니다.
앵커5) 이밖에 다른 포탈들의 동향은 어떻습니까?
기자5)
KT그룹이 지난 해 8월 오픈한뒤 적극적인 마케팅을 펼치고 있지만 중위권 수준에 머물고 있는 파란닷컴도 '엔타민'이라는 게임포탈을 운영하고 있지만 별반 재미를 못보고 있긴 마찬가집니다.
회사관계자는 조만간 게임부분을 별도의 사내벤처로 독립시킬 계획을 가지고 있다고 밝혔습니다.
이와 함께 현재 서비스중인 '프리스타일'이라는 게임을 이달안에 유료화한다는 계획을 갖고 있습니다.
유료화 서비스 이후의 시장반응을 지켜본 후 게임부분을 독립된 사이트로 운영할지 결정할 계획입니다.
앵커6) 인터넷포탈업체들이 게임부분을 철수하는 것과는 달리 온라인 게임업체들은 오히려 게임포탈쪽으로 진출을 꾀하고 있다구요?
기자6)
온라인 게임업체들이 자사 게임의 시너지 창출을 위해 게임 포털 사업 진출에 앞다퉈 나서고 있어 향후 게임포털 시장 판도에 지각 변동을 예고하고 있습니다.
온라인게임 리니지로 잘 알려진 엔씨소프트는 올 하반기 게임포털을 오픈할 예정입니다.
자금력이 충분하고 국산 온라인RPG게임의 대명사격인 `리니지` 시리즈를 보유하고 있어 파장이 적지 않을 전망입니다.
CCR도 자사 온라인 게임인 RF온라인이나 포트리스르 기반으로 서비스해 온 자사의 사이트를 게임 포털로 업그레이드할 계획입니다.
올 상반기부터 순차적으로 고스톱, 포커 등 웹보드 게임을 추가해 기존 사이트를 게임 포털로 격상시킬 것"이라고 밝혔습니다.
국민 게임 스타크래프트를 국내에 유통한 한빛소프트도 올 상반기에 게임 포털 `한빛온`을 런칭합니다.
스타크래프트의 데이터베이스를 활용해 회원유치에 적극 나선다는 계획입니다.
앵커7) 기존의 게임포탈과 온라인 게임업체가 선보일 게임포탈의 차이가 있다면?
기자7)
다음이나 엠파스 등 기존의 포탈업체가 검색이나 커뮤니티, 메일서비스 등을 통해 구축된 회원들을 게임서비스로 연결을 시도하려다 실패했다면, 온라인게임회사들의 게임포탈은 그와는 정반대의 순서라고 생각하시면 됩니다.
자사의 인기게임을 기반으로 커뮤니티 기능을 강화해 포탈화하거나 외부 개발작을 자사의 포탈사이트를 통해 퍼블리싱하는
형태를 띠게 됩니다.
결국 방법상의 선후구조만이 뒤바뀐 경우라고 할 수 있는데요.
온라인 게임업체의 게임포탈진출에 대한 성공을 두고 회의적인 시선도 적지않습니다.
기존 포탈업체들이 기존회원수만 믿고 게임포탈에 진출했다가 시장구도에 별 영향을 끼치지 못한 것과 비슷한 전례를 남길수 있다는 얘깁니다.
결국 중요한 것은 차별화되고 새로운 컨텐츠가 뒷받침되지 않는 한 날로 경쟁이 치열한 게임포털 시장에서 살아남기 힘들것입니다.
최서우기자 swchoi@wowtv.co.kr