김택진 < 엔씨소프트 사장 > 게임산업은 올해 전반적인 경기불황에도 불구하고 시장확대를 통해 지속적인 성장세를 이어갔다. 그리고 그간 성장을 통해 축적된 이익이 재투자로 이어져 질적 성장으로도 이어지고 있음을 보여준 한 해였다. 엔씨소프트의 경우 '리니지'를 통해 얻은 수익과 경험을 바탕으로 '리니지Ⅱ'를 발표해 게임성에 대한 평가와 대중의 지지 모두에서 좋은 반응을 얻었고 온라인게임을 한 단계 도약시키는 계기를 마련했다. 올해 온라인게임은 비디오게임기의 등장으로 위축될 것이라는 우려도 있었으나 새로운 게임의 등장,포털업체들의 게임시장 진출 등으로 오히려 규모가 크게 확대됐다. 또 온라인게임은 해외진출에도 적극적으로 나서 아시아 지역에서 한류(韓流)열풍의 주역으로 어떤 문화 콘텐츠보다도 많은 수익을 거둬들이기도 했다. 반면 게임에 대한 사회적 우려도 그만큼 커졌고 좀 더 안전하고 건강하게 게임을 즐길 수 있는 게임문화를 만들어보자는 논의도 활발했다. 영상물등급위원회의 게임심의에서 '리니지Ⅱ'를 비롯 상당수 게임들이 청소년들이 이용할 수 없는 등급을 받으면서 논란이 일기도 했다. 게임 심의는 소비자들에게 선택과 이용에 대한 가이드를 제공해 준다는 점에서 긍정적인 측면이 없지 않다. 그러나 현재의 게임 심의는 게임 개발의 창의성을 억압하는 수준에 가까운 측면도 있다. 게이머와 게임업계 모두에 도움이 되는 방향으로 발전적인 변화가 필요한 시점이다. 2004년에도 온라인게임은 국내는 물론 해외에서 더욱 맹위를 떨칠 것으로 기대된다. 아시아지역에서는 계속해서 경쟁 우위를 지켜나갈 것이며 북미시장에서도 그 동안의 경험과 투자들이 결실을 맺는 첫해가 될 것이다. 선두 온라인게임업체들은 해외 각 지역에 게임을 서비스할 수 있는 서비스 채널을 이미 구축했고 현지에서 게임을 개발해 현지 게이머들의 취향을 반영한 게임을 준비하고 있다. 이러한 노력을 통해 온라인게임이 지역성을 벗고 진정한 글로벌 콘텐츠로 거듭나는 계기가 될 것으로 기대된다. 현재 국내 온라인게임은 서버 구축 등 인터넷 기반기술에서는 앞서 있으나 게임 자체에 대한 표현 능력은 다소 미흡한 실정이다. 그래서 게임성을 연출하는 능력을 보강하는 것이 업계의 공통 과제가 아닐 수 없다. 다행히도 올해부터 새로운 장르의 게임과 다양한 시도들이 이뤄지고 있어 긍정적이다. 다양한 시도와 모험을 통해 얻어진 창의적인 아이디어들이 질적 발전으로 이어질 것이라고 믿는다. 게이머들의 의견을 게임 개발과 운영에 반영하는 것도 중요한 현안이다. 고객들의 의견은 더 다양해지고 있으며 더 수준 높은 게임성과 게임환경을 기대하고 있다. 온라인게임은 새로운 문화콘텐츠이며 비즈니스모델이기 때문에 전례가 없게 마련이다. 이런 와중에도 발전적인 대안과 비전을 고객과 함께 찾아가는 기업만이 경쟁에서 살아남을 수 있을 것이다. 영화도 초기에는 움직이는 사진일 뿐이었지만 결국 관객의 감정을 사로잡아 감동을 전해주는 복합예술로 발전했다. 게임이 매력 있는 것은 인터넷 기술,그래픽,사운드,개발자의 철학 등이 빚어내는 종합예술이기 때문이다. 내년에는 게임이 대중에게 예술작품으로 인정받는 한 해가 되기를 기대한다.