"어린이 소비자"의 영향력은 과연 어느 정도일까.


여러가지 분석을 종합하면 "지금은 미미하지만 나중엔 엄청나게 커질 것"이라고 요약할 수 있다.


광고대행사 제일기획이 지난해 8월 내놓은 "어린이 시장 보고서"에서도 이러한 경향을 확인할 수 있다.


서울시내 초등학생 2백명과 부모 6백명을 대상으로 어린이들의 소비 가치관과 구매성향을 분석한 마켓 리서치다.


이 보고서에 따르면 아이들은 우선 직접 소비시장을 형성하는 실질 소비자이다.


이른바 "코묻은 돈"의 규모는 월평균 3만3천원.


1년간 평균 40만원 정도의 용돈을 쓴다.


씀씀이는 군것질이 가장 많다.


월평균 7천4백97원.


다음은 준비물(6천5백75원),오락활동(3천9백64원)순이다.


장난감이나 학용품에 평균 6천4백45원을 투자한다.


저축은 평균 7천17원.


과자를 살때는 맛(93.5%),장난감을 살때는 유행(59.5%)과 가격(41.5%)을 주로 고려한다.


간접 영향력도 만만찮다.


아이들은 일주일에 한번꼴로 부모와 함께 할인점 슈퍼마켓 백화점 등을 찾으며 쇼핑할때 상당한 영향력을 행사한다.


구매를 제안하거나 정보를 제공하고 특정 브랜드를 좋아한다는 의사표시를 통해서다.


특히 게임CD 학용품 과자 빙과류를 살 때 "입김"이 크다.


제일기획은 이에따라 업계가 키즈마케팅 전략을 짤때 제품이나 서비스 성격에 따라 접근 타깃을 달리해야 한다고 조언한다.


누가 구매를 제안하고,누가 상표를 선택하며,자녀를 고려하는 정도가 어느 정도이냐에 따라 *자녀부터 *부모와 자녀를 *부모부터 *부모만 공략하는 전략을 세우라는 것.


예컨대 장난감,게임,학용품,과자,음료,패스트푸드 등은 어린이들의 영향력이 절대적.


이에따라 어린이를 1차 타깃으로 삼아야 한다.


햄이나 냉동식품 의류 등은 부모와 자녀가 공동으로 구매를 결정하는 상품인만큼 부모와 자녀를 동시에 겨냥한 전략이 필요하다.


과외활동,컴퓨터,외식 등은 주로 구매 제안과 상표 선택이 부모에 의해 이루어지지만 자녀에 대한 고려가 특히 중요한 제품인 것으로 파악됐다.


아이들이 미래에 적극적인 소비자로서의 존재라는 사실도 확인된다.


조사결과 "쇼핑을 하면 기분이 좋다"는 아이들이 81.5%나 됐다.


한편 "넷키즈화"가 급속히 진행되고 있다는 점도 주목할 만 하다.


열명중 아홉명 이상(91.8%)이 컴퓨터를 사용하고 인터넷을 쓰는 비율도 89.3%나 됐다.


특히 고학년의 경우 무려 97.2%가 인터넷을 사용하고 있다.


용도는 주로 게임(74.4%)이었다.


IT업계나 게임업계의 고객연령층이 점점 낮아진다는 의미다.



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