MIT의 비교미디어학과장 헨리 젠킨스는 "10년전 내 강의를 듣던 학생들은 모두 영화학도가 되겠다고 했다.

지금은 한결같이 컴퓨터게임 디자이너가 되고 싶어한다"고 말한다.

젠킨스의 말이 아니더라도 세상은 바야흐로 게임천국이다.

세계의 게임시장 규모는 98년말 현재 1천86억달러로 6백30억달러인 영화시장보다 훨씬 크다.

더욱이 90년 이래 연평균 23.9%씩 성장, 게임개발사를 돈방석 위에 올려놓고 있다.

게임에 열광하는건 국내도 마찬가지다.

''스타크래프트''열풍과 함께 98년 1천개도 안되던 국내의 PC게임방은 한햇동안 1만5천개로 늘어났다.

온라인게임 붐은 프로게이머및 한국 인터넷게임리그(KIGL) 탄생으로 이어졌고 급기야 공중파방송에서 컴퓨터게임을 중계하고 게임전문 케이블TV가 생기기에 이르렀다.

스타크 총판매량의 3분의 1이 국내에서 팔리자 마이크로소프트의 ''제국의 시대2'' 확장팩은 이순신장군의 노량해전, ''레인보우식스'' 4번째 시리즈는 상암동 월드컵경기장을 담는 등 세계적인 게임메이커들이 한국을 겨냥한 신제품을 내놓을 정도다.

국내에서 월드사이버게임대회(WCGC,7일 용인 에버랜드)가 개최되는가 하면 세계 게임업계 거물들이 모여 ''월드사이버게임포럼 2000(WCGF 2000,6일 신라호텔)''을 연다고 한다.

국제적인 거장들이 서울에 모여 게임제작방법과 게임흐름에 관해 논의하면 국내업계에도 도움이 될 것이다.

그러나 월드사이버게임 대회의 주종목인 ''스타크래프트''?제국의 시대'' ''피파2000''은 모두 외국산이다.

세계의 게임시장이 아무리 커진다고 해도 국산게임이 없으면 아무 소용없다.

PC방 증가가 국산게임 발전과는 아무 상관없고 오히려 이들 게임방을 중심으로 한 외국산 온라인게임의 번창이 막 솟아나려던 국산 PC게임의 싹을 짓밟았다고도 한다.

게임산업 진흥은 말만으로 이뤄지지 않는다.

국산게임 개발에 대한 정부와 관련업계의 실질적 지원과 시장의 흐름을 빨리 읽고 대응하려는 게임업자들의 피나는 노력이 더해져야 국내시장은 물론 세계시장의 일단이라도 차지할수 있을 것이다.