정보기술(IT)시장 위축에도 불구,디지털 콘텐츠 시장이 큰폭으로 성장하고 있는 것으로 나타났다. 정보통신부는 20일 지난해 국내 디지털 콘텐츠 시장이 전년보다 38.5% 늘어난 3조6천9백억원에 달한 것으로 조사됐다고 발표했다. 분야별로는 디지털 콘텐츠 제작업종이 2조5천5백억원으로 전년보다 34% 확대됐으며 콘텐츠 유통업종은 콘텐츠 유료화 진전에 따른 대형 포털들의 매출 급증에 힘입어 52.8% 늘어난 5천4백억원에 달했다. 또 과금결제,디지털저작권관리 등 지원업은 6천억원으로 48.9% 증가했다. 제작업종가운데에선 게임이 1조3천1백억원으로 전체 제작업종 매출의 51%를 차지했으며 정보 3천3백억원,애니메이션과 영상 각 2천5백억원,온라인 출판 1천9백억원 순이었다. 정보 콘텐츠중에선 교육이 1천2백억원으로 가장 비중이 높았으며 금융.경제(8백90억원),생활(8백억원)등이 그 뒤를 이었다. 기업당 평균매출액은 게임업종이 37억4천만원으로 가장 높았으며 애니메이션(20억원) ,출판(18억8천만원),음악(16억3천만원),영상(13억8천만원)순이었다. 콘텐츠 유료화율은 평균 56.7%로 음악(81.2%),게임(74.1%),영상(63.5%)등이 평균보다 높았다. 반면 정보(45.6%)와 캐릭터(44.6%),온라인 출판(13.2%)은 평균치를 밑돌았다. 지난해 콘텐츠 수출은 전년보다 1백30% 늘어난 1억3천만달러였으며 게임(4천5백만달러),콘텐츠 저작툴등 솔루션(4천4백만달러),애니메이션(1천5백만달러)가 주도했다. 디지털 콘텐츠 종사 인력은 2만6천명에 달했다. 정통부 지식정보산업과 최재유 과장은 "초고속 정보통신망 구축과 디지털방송 본격화 등 잘 구축된 인프라가 디지털 콘텐츠 산업 발전의 기폭제가 되고 있다"며 "오는 2006년엔 시장 규모가 10조원을 넘어설 것"이라고 말했다. 강현철 기자 hckang@hankyung.com