4분기 연속 적자 전환…매출은 6.6% 증가한 2조5천456억 원
도기욱 대표 "하반기부터 본격 흑자전환 예상…마케팅·인건비 증가 없어"
넷마블, 작년 영업손실 1천44억원…"대형 신작 부재 영향"(종합)
넷마블이 작년 영업손실 1천44억 원을 기록, 늘어난 매출액에도 불구하고 4분기 연속 적자 전환했다.

넷마블은 9일 2022년 4분기 및 연간 실적발표 자리에서 작년 매출액이 전년 대비 6.6% 증가한 2조6천734억 원을 기록했다고 밝혔다.

작년 영업비용은 총 2조5천456억 원이었다.

구체적으로는 지급수수료 1조562억 원, 인건비 7천794억 원, 마케팅비 5천243억 원, 기타 비용 1천857억 원 순으로 나타났다.

넷마블의 작년 한 해 당기순손실은 9천64억 원을 기록했다.

넷마블은 실적 부진 원인으로 대형 신작의 부재, 기존 출신 게임의 하향 안정화, 무형자산에 대한 손상 반영 등을 꼽았다.

도기욱 넷마블 각자대표는 "4분기에 당기순이익이 크게 감소(4천566억 원 손실)했는데, (해외 계열사) 스핀엑스를 인수하면서 생긴 무형자산의 평가액에 손실이 발생했기 때문"이라며 "이는 스핀엑스의 문제라기보다는 소셜 카지노 시장 전반의 환경에 따라 재조정된 것으로, 일회성 요인으로 봐달라"고 말했다.

올해 넷마블의 해외 매출 비중은 전체의 84% 이상을 차지했다.

지난 4분기 기준 지역별 매출 구성액은 북미가 51%를 차지했고 한국 15%, 유럽 12%, 동남아 8%, 일본 7%, 기타 지역 7% 등이었다.

같은 기간 장르별 매출 구성액은 캐주얼 게임 48%, 역할수행게임(RPG) 27%, 다중접속역할수행게임(MMORPG) 16%, 기타 게임 9% 등으로 나타났다.

게임별 매출은 '마블 콘테스트 오브 챔피언스'가 13%, '잭팟월드'가 9%, '캐시프렌지'·'랏차슬롯'이 각 8%, '일곱개의 대죄: 그랜드 크로스'가 7%, '제2의 나라: 크로스 월드'가 5% 등으로 나타났다.

넷마블은 올해 신작 라인업으로 삼인칭 전략 슈팅게임 '파라곤: 디 오버프라임', 액션 게임 '하이프스쿼드', 웹툰 원작의 수집형 RPG '신의 탑: 새로운 세계', 블록체인을 적용한 캐주얼 게임 '모두의마블2: 메타월드', 전략 게임 '그랜드크로스W' 등을 소개했다.

또 올해 하반기에는 '아스달 연대기', '나 혼자만 레벨업: ARISE', '원탁의 기사', '세븐나이츠 핑거(가제)'등을 선보인일 예정이라고 밝혔다.

넷마블, 작년 영업손실 1천44억원…"대형 신작 부재 영향"(종합)
도 대표는 질의응답에서 "당장 올해 1분기에는 특별한 신작이 없어 뚜렷한 실적 개선이 어려운 게 사실이나, 2분기를 기점으로 신작이 나오며 하반기부터 본격적인 흑자 전환이 있을 것으로 기대하고 있다"고 말했다.

또 "4분기는 마케팅비, 인건비 모두 3분기 대비 큰 증가 없이 유지했는데, 올해도 4분기 수준에서 크게 증가하지 않을 것으로 예상한다"고 덧붙였다.

넷마블은 최근 중국에서 판호(版號·중국 내 게임 서비스 허가)를 발급받은 'A3: 스틸 얼라이브', '샵 타이탄', '제2의 나라: 크로스 월드', '신석기시대' 등을 중국 시장에 출시한다고도 이날 밝혔다.

권영식 각자대표는 "중국에 2∼3분기 사이 A3, 샵 타이탄, 신석기시대를 출시하고 4분기 '제2의 나라'를 서비스하는 것을 예상한다"며 "'신석기시대'는 중국 게임사가 개발을 맡았고, '제2의 나라: 크로스 월드' 퍼블리싱은 텐센트가 맡았다"고 설명했다.

그러면서 "구체적으로 밝히긴 어렵지만, 로열티 계약은 전반적으로 우호적"이라며 중국 시장 재진출이 향후 실적 개선에 기여할 가능성을 내비쳤다.

/연합뉴스