넷마블, 작년 영업손실 1천44억원…"대형 신작 부재 영향"
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4분기 연속 적자 전환…매출은 6.6% 증가한 2조5천456억 원
넷마블이 작년 영업손실 1천44억 원을 기록, 늘어난 매출액에도 불구하고 4분기 연속 적자 전환했다.
넷마블은 9일 2022년 4분기 및 연간 실적발표 자리에서 작년 매출액이 전년 대비 6.6% 증가한 2조6천734억 원을 기록했다고 밝혔다.
작년 영업비용은 총 2조5천456억 원이었다.
구체적으로는 지급수수료 1조562억 원, 인건비 7천794억 원, 마케팅비 5천243억 원, 기타 비용 1천857억 원 순으로 나타났다.
넷마블의 작년 한 해 당기순손실은 9천64억 원을 기록했다.
넷마블은 실적 부진 원인으로 대형 신작의 부재, 기존 출신 게임의 하향 안정화, 무형자산에 대한 손상 반영 등을 꼽았다.
올해 넷마블의 해외 매출 비중은 전체의 84% 이상을 차지했다.
지난 4분기 기준 지역별 매출 구성액은 북미가 51%를 차지했고 한국 15%, 유럽 12%, 동남아 8%, 일본 7%, 기타 지역 7% 등이었다.
같은 기간 장르별 매출 구성액은 캐주얼 게임 48%, 역할수행게임(RPG) 27%, 다중접속역할수행게임(MMORPG) 16%, 기타 게임 9% 등으로 나타났다.
게임별 매출은 '마블 콘테스트 오브 챔피언스'가 13%, '잭팟월드'가 9%, '캐시프렌지'·'랏차슬롯'이 각 8%, '일곱개의 대죄: 그랜드 크로스'가 7%, '제2의 나라: 크로스 월드'가 5% 등으로 나타났다.
넷마블은 올해 신작 라인업으로 삼인칭 전략 슈팅게임 '파라곤: 디 오버프라임', 액션 게임 '하이프스쿼드', 웹툰 원작의 수집형 RPG '신의 탑: 새로운 세계', 블록체인을 적용한 캐주얼 게임 '모두의마블2: 메타월드', 전략 게임 '그랜드크로스W' 등을 소개했다.
또 올해 하반기에는 '아스달 연대기', '나 혼자만 레벨업: ARISE', '원탁의 기사', '세븐나이츠 핑거(가제)'등을 선보인다고 덧붙였다.
/연합뉴스

넷마블은 9일 2022년 4분기 및 연간 실적발표 자리에서 작년 매출액이 전년 대비 6.6% 증가한 2조6천734억 원을 기록했다고 밝혔다.
작년 영업비용은 총 2조5천456억 원이었다.
구체적으로는 지급수수료 1조562억 원, 인건비 7천794억 원, 마케팅비 5천243억 원, 기타 비용 1천857억 원 순으로 나타났다.
넷마블의 작년 한 해 당기순손실은 9천64억 원을 기록했다.
넷마블은 실적 부진 원인으로 대형 신작의 부재, 기존 출신 게임의 하향 안정화, 무형자산에 대한 손상 반영 등을 꼽았다.
올해 넷마블의 해외 매출 비중은 전체의 84% 이상을 차지했다.
지난 4분기 기준 지역별 매출 구성액은 북미가 51%를 차지했고 한국 15%, 유럽 12%, 동남아 8%, 일본 7%, 기타 지역 7% 등이었다.
같은 기간 장르별 매출 구성액은 캐주얼 게임 48%, 역할수행게임(RPG) 27%, 다중접속역할수행게임(MMORPG) 16%, 기타 게임 9% 등으로 나타났다.
게임별 매출은 '마블 콘테스트 오브 챔피언스'가 13%, '잭팟월드'가 9%, '캐시프렌지'·'랏차슬롯'이 각 8%, '일곱개의 대죄: 그랜드 크로스'가 7%, '제2의 나라: 크로스 월드'가 5% 등으로 나타났다.
넷마블은 올해 신작 라인업으로 삼인칭 전략 슈팅게임 '파라곤: 디 오버프라임', 액션 게임 '하이프스쿼드', 웹툰 원작의 수집형 RPG '신의 탑: 새로운 세계', 블록체인을 적용한 캐주얼 게임 '모두의마블2: 메타월드', 전략 게임 '그랜드크로스W' 등을 소개했다.
또 올해 하반기에는 '아스달 연대기', '나 혼자만 레벨업: ARISE', '원탁의 기사', '세븐나이츠 핑거(가제)'등을 선보인다고 덧붙였다.
